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イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

アマデウス 親神&背景レビュー -神よりも神!-

冒険企画局勝負のシステム、アマデウス。シンプルながら切れ味鋭いデータまわりは、色々と掘り下げたくなる魅力にみちています。今回はキャラメイクの基本となる親神と背景を分析し、強みや実践での立ち回り、パーティーでの役割などを考えていきます。 ◎表…

TNX バッドステータス考察

ビハインド・ザ・ダークで追加された<腐敗の王>により、BSが今後来ると予想されるので、自分用にまとめていこう日記。基本的に与える/治すと発動タイミングで分類して、各種バステの効果なんかは挟みこむ感じで評価していきます。BSじゃないけど、故障・破…

TNXサプリメント『ビハインド・ザ・ダーク』レビュー

NOVAのサプリメント『ビハインド・ザ・ダーク』を入手したので、レビューを書くよ。 ●世界観サプリメントの狙いは『縦の拡充』ということで、良いシナリオネタになりそうな、コアでディープなNOVAネタが山盛りになってるサプリです。世界観のうねりが安定す…

艦これPRG/出撃の書 使命レビューその3

使命レビューもラスト、P176~P177掲載の使命をレビューしていきます。 ・ 深海の呼び声/異形体の一部が異形化し始め、ネコミミモードになったりアザラシになったりする使命。ギャルゲギャルゲした空気で展開する事もできるが、クトゥルフテイストで魚人でギ…

艦これPRG/出撃の書 使命レビューその2

前回に引き続き、使命アビリティのレビューを書いていきます。今回はP174/P175掲載の使命アビリティについて。 ・ 目指すべき道/なりきり「WAAAAANNABEEEEEE!!!」というわけで、なりたい自分にキャラチェンジするべく無理をしている使命。まぁなんだ、清…

艦これPRG/出撃の書 使命レビューその1

出撃の書で追加されたデータ、使命のレビューを個別にやっていこうと思います。使命は付随する設定・前提条件・指名アビリティ・弱点・使命の解消条件が一つにパックされたデータであり、ロールプレイとデータを両方補助してくれる優秀な追加要素です。今回…

艦これPRG/出撃の書レビュー

艦これRPG四冊目のサプリ、出撃の書が届いたのでレビューをしますよ。 ・ 構成本の中身はサイフィクおなじみのリプレイ付属データブック。今回の目玉はロングキャンペーン『鉄底海峡、再び』と、その第一話をそのまま遊んだリプレイ。艦艇データや追加ルール…

武神降臨 自キャラ一気に振り返り企画 56-57回

次キャラ一気に振り返り企画も三回目、今回でラストです。 ◎56回 参加キャラはアナ・オランジェ(Ver4)、天羽微笑(Ver3)、星海朔夜(Ver1)。 ・ アナ・オランジェ Ver3の安定感が高いので、ほぼ変更点はなく実戦に。この辺りから、スペックのぬか床をか…

武神降臨 自キャラ一気に振り返り企画 54-55回

というわけで、次キャラ一気に振り返り企画の後半。今回は54回から57回です。 ◎54回 参加キャラはアナ・オランジェ(Ver2)、南戸かなヱ(Ver2)、アイン・ハーラ。 ・アナ・オランジェ(Ver2) コンビ見切りを過剰に恐れて、体力13維持の体当たり単発で崩す…

TNXサプリ「クロス・ザ・ライン」レビュー ワールド編

トーキョーNOVAXの二冊目のサプリ、「クロス・ザ・ライン(以下CTL)」が出たので、レビューを書くよ。 ・全体的にサプリメントとしてはワールドガイド&データブックという感じで、独特の追加ルールも多数収録。二冊目のサプリというのは、ルール全体の基調…

武神降臨 ターンの使い方

インファイト/アウトファイトをめぐる「縦の攻防」、回り込みとその対応策をめぐる「横の攻防」に加え、今の武神降臨で重要なのがターンの使い方をめぐる「時間の攻防」です。 Ver15で漫画技能が強化されたのと、如何に茫漠とした攻めをせず決定力のあるター…

武神降臨 57回武神戦解析

57回武神降臨大会も終了しました。 今回の日記では、武神戦を当事者サイドの視点から解説しつつ、現状のメタ・トレンドをざらっと追いかけようと思います。 天空橋システムが導入されて以来、全力移動回り込みに代表される「横」の動きが重視される武神降臨…

武神降臨 乱烈拳から見るメタ

57回大会も予選が終わりまして、突破者を並べてみると。 柔法非達人カウンター 剛法達人カウンター 剛法非達人強打先手 剛法非達人低主技能耐久 剛法達人朱砂掌乱烈 剛法達人乱烈 剛法達人機動 剛法非達人距離4耐久 という感じになっております。 鍵がまだ公…

ダメージとデバフ 各デバフの分析

武神降臨は火力が超重要なゲームですが、なぜかといえばほぼすべてのバステがダメージに付随して発生するから(剛法のみ)です。 火力があるキャラは相手を気絶=敗北に追い込みやすいだけではなく、不利な状況を押し付け、自分にとって有利な状態で戦闘をし…

移動考察 

Mixiで赤目くんがつぶやいていた疑問を、ヘクスマップを用いて考察しようと思います。 その文面がこちら。 「相手0809NN,自分0806SSでスタート 相手の移動が0608NW→0506NN→0605NE→0704NE,0704SEのルートをたどる場合、 0506NNに侵入する時に留めで引っ掛けら…

移動と攻撃について 移動と攻撃の併用

前回は各種移動の確認で手一杯だったので、今度は移動と攻撃の併用についてです。 特殊な条件なしで、非大振りで攻撃を行えるのは ・ 一歩踏み込んで攻撃 ・ ステップインして攻撃 になります。 それぞれ技の大きさが一つ上がり、ステップインの場合は命中判…

移動についての再確認

戦術のことは一段落つけて、今回はちょっと再確認気味に。 移動戦術が一般化し、ボッ立ちで殴りあう時代が遠景と化して久しいですが、自分でヘクスマップをいじらないPLの立場だと、移動と攻撃の併用が一体どうなるのか、案外分からんもんだと自分を鑑みて思…

戦術の書き方について:推測の方法論

個別戦術論に行く前に、Ver15.4で「試合前に判る要素」が明言されたのを受けて、スペック推測と行動について書いていきたいと思います。 ・ スペックを推測するということ 大会ルールによると、流派知識を所持していないキャラが分かるのは「能力値」「漫画…

戦術の書き方について:原則編

スペック作成についてを書き終えたので、戦術の書き方の具体的な部分に筆を進めたいと思います。 ・良い戦術とは 武神降臨がGMにスペックを貸与し、戦術に定められた判断基準で行動を行うゲームである以上、戦術は「読まれるもの」です。 そのため、「読み易…

戦術の書き方について:スペック編

武神でもっとも重要な要素といえる戦術ですが、案外ロジカルに生成する方法論をまとめていなかったので、ちょっと書いてみます。 ・スペックの決め方 戦術の前にキャラにはCPを払って獲得するスペックがあり、これを最大限活用し相手を追い詰め、相手の策を…

崩し考察

武神降臨も色々と進化して、フェイントかけて殴る時代ではなくなってきている。 だからこそ、ちょっと各種崩しの利点と欠点を確認してみたくなった。 ◎フェイント ・利点 隙が少ない ・欠点 伸ばすのにCPがいる ダイスの荒れが成否に直結する 行動回数を消費…

Ver15.3メタ

現状のメタとか色々なお話です。 ・ Ver15.3 アップロードはそんなに大きいものではなく、表記を整えたくらい。 柔道の体力ボーナス廃棄は実は、組み技系強打を考えてた自分には大ダメージ。 体力基準の倒しがねー、4下がるんだよね。 自分が気づいている現…

南戸かなヱ解説書

この書類は、南戸かなヱのスペック/戦術と、なぜそのスペック/戦術にしたかという意図を説明する書類です。 読む場合は第53回大会の勝利の鍵(http://busin.s17.xrea.com/Bushin/53/key_Bushin53.zip)のかなヱキャラシート、ならびに予選Fブロックから決勝…

Ver15.2 メタ考察

53回募集に先立って、MA+が更新されました。 そこら辺の読みと、データの変化が要求するスペックメタの変化の話をチョロチョロします。 ・ Ver15.1からの変化 とは言うものの、俺とソエジマが暴れた部分がピンポイントに潰されたくらいで、全面的なメタは15.…

第51-52回 初手集計&分析

ちょっと1-1の使い方のトレンドが知りたくなったので、51回、52回の1-1先手をまとめてみる日記だよ。 攻め筋なら優勢を固められたら、守り筋ならカウンターが取れたら有効とみなすよ。 ・ 誘い(合計9/45=20%、有効率3/9=33%) 有効 3 無効 6 抵抗され…

第52回 機動戦対策(分析編)

番外地が終わり、闇門のデータも公開されたので、自分の考えをまとめる意味も含めて、日記に機動戦術について書く。 まず、天神橋メソッドの再考から始めたい。 ・天神橋メソッドとは ここでいう天神橋メソッドとは、loose leafさんが開発・使用した「非達人…

機動戦術対策考察(対策編)

移動戦術の外側 移動戦術の外側に出るには、大きく分けて3つの方法がある。 1 攻める 2 守る 3 さらに移動する 1の攻めるには 1 大振りを使う 2 先手を取る の二つがある。それぞれ解説していこう。 大振りを用いた攻めは、「移動と攻撃の併用は、大振りルー…

第52回段階のメタ分析

個人的なメタを垂れ流しにして、ヤバそうなパーツを列挙して対策法も垂れ流しにする日記だよ。 ・ 暗闇戦闘+夢幻掌 最近流行りの背面取り、ディレイドな展開に対するソリューションとして超危険な一発。 サブターン頭の暗闇戦闘で全集視界を得て、AAで夢幻掌…

ダメージコントロール考察

武神降臨において、勝敗に直結する気絶・死亡・ギブアップ、大幅不利な朦朧状態の発生手段と、リカバリー手段をちょっとまとめてみる。 まぁ次回出るの多分、バステ与え太郎先輩と、強打で火力確保二郎先輩だから、直接関係はねーがな!! まず発生方法から …

機動戦考察その2

番外地一回戦が終わって、機動型達人が増える傾向にある(俺も使う)ので、対応策とか全体的に書きますよ。 ●「間合い」の再確認 まず、機動戦術の基本的なところを。 画像1は「60度旋回で正面に捉えられる間合い(=移動なしで大振りにもならない間合い)」…

機動戦術考察(旧Ver)

復帰して過去ログを見る内に、ちょっと思うことがあったので書く。 機動戦がはじまった辺りで引退したわけだけど、通常戦と機動戦は比べるものが違うと、ようやく気付いた。 勝ち負けがリソースの比べあいで決まる、という事自体は変わっていない。 ただ、比…

型キャラ考察(旧Ver)

・ 型お化けの復帰? 達人にしろ非達人にしろ、現代の武神は横軸に拡大しているため、移動力は8欲しい時代であります。 敏捷15の48才(達人なら28才)は主技能CPを削減できる強いアーキですが、移動力8までが遠い。 絞り込みとかもひとつの手だと思いますが…

スペックチェックシート

自分は復帰してから、ある程度形ができたキャラはチェックを通すようにしています。 予選で負けておいて偉そうに何抜かすかー、と言われそうですが、情報を拡散しておけば、自分にも利益が在るだろうという目論見。 ●チェックリスト ・どういう手段で勝つの…

側面対応考察

・ 側面背面ペナまとめ 移動戦術で狙われる、側面と背面の不利な点をまとめてみる。 ●側面 ・ 前手側面で旋回不可 防御に-2 防御に即決値を事実上使用不能(大振りになるので) ガードを前手前足でしか行えない(事実上1) ・ 前手側面で旋回可能 防御に-1 …

左右背面考察

●左右背面 ・ 前手背面で旋回不可 位置で防御に-2 組まれていたり、1サブターンの間に視界内から視界外に入られた場合以外、聴覚-3判定に成功しないと防御不可 成功しても-4(位置とは重複せず) 防御に即決値を事実上使用不能(大振りになるので) ガード…

背面考察

●背面 ・ 背面で旋回不可 位置で防御に-2 組まれていたり、1サブターンの間に視界内から視界外に入られた場合以外、聴覚-2判定に成功しないと防御不可 成功しても-4(位置とは重複せず) 防御に即決値を事実上使用不能(大振りになるので) ガードを行えな…

確率考察

・各種確率 3d6の確率テーブルを入手したので、色々数字を見るフェイズ。 ◆確率分布/3D6 出目 場合の数 出目の確率 成功確率 3 1 0.46% 0.46% 4 3 1.39% 1.85% 5 6 2.77% 4.63% 6 10 4.63% 9.26% 7 15 6.94% 16.20% 8 21 9.72% 25.93% 9 25 1…

ラッシュ・誘いの成功確率考察

◆ ラッシュ 目標値16のラッシュで一回クリティカルが出る確率=32.05% =100%-一回殴ってクリティカルが出ない確率の4乗 =100(1-0.9074⁴) 目標値15のラッシュで一回クリティカルが出る確率=17.25% =100(1-0.0463⁴) 目標値14のラッシュで一回クリ…

イニシアティブ考察

武神降臨日記「ターン処理の関係上武神は1-1先手が有利なゲームなので、イニシアティブって強い要素なんじゃないの」疑惑を検証するため、イニシアティブ差と先手を取れる確率を纏めてみる。 検証テーブルは以下のとおり。 ○イニシアティブ取れる確率 自分の…