イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

機動戦考察その2

番外地一回戦が終わって、機動型達人が増える傾向にある(俺も使う)ので、対応策とか全体的に書きますよ。 

 

●「間合い」の再確認 

まず、機動戦術の基本的なところを。 

画像1は「60度旋回で正面に捉えられる間合い(=移動なしで大振りにもならない間合い)」 

画像2は「一歩移動と60度線会を組み合わせると、正面に捉えられる間合い(移動併用で大降りにならない間合い)」 

のヘクスマップです(オレンジが自分の位置、緑が間合い、グラデが距離) 

機動戦術は、基本的に画像2の白い部分に入ることを狙って動きます。 

ここに入ってしまえば、自分の攻撃は背面、相手の攻撃は大振りという非常に有利なポジションなので。 

 

●機動戦術で避けるべき行動 

その上で、機動戦術で背面を取る時、取られた時にやってはいけない行動をまとめます。 

それぞれ、正解も付記します。 

 

○回り込んだ場合 

・待機中、達人ターンが連続する相手の背面を取る 

 後ろジャンプ、全力移動などで背面を取り返されて攻撃を受ける 

・達人相手のジャンプ 

 旋回からの大振りロー、組み付きなどを通される可能性 

 自分の耐久性(生命力、筋肉鎧、受け止め精度)、防御性能(受け、姿勢制御)次第 

 相手ジャンプで無条件に大きい技を振っていると、姿勢制御4で固めたカウンターをもらったりする時代 

・非大振り対応距離に回りこむ 

 非達人でも60度旋回+一歩移動は大振りではないため、回りこむのであれば非対応距離に潜る 

↓ 

○正解の選択肢 

・相手ターンが連続しない時に背面は取る 

・相手が達人なら、相手の大振りを考慮して移動する 

・非達人の大振りは必要経費と割り切る 

・回りこむなら大きく回りこむ 

 

 

○回り込まれた場合 

・相手に背面・側面を向けたまま間合いを変える 

 背面の場合は-4、側面の場合は-2の修正を間合い系動作に受ける 

 CPを消費していなくても咎められて移動キャンセル、カウンター発生して不利大 

・相手がこのサブターンで移動力を1使える場合、通常移動で間合いを離して向き直ろうとする 

 移動力8なら移動力消費4で回りこんでこの状況 

 最初の1ヘクス前進インファイトで潰し、カウンター発生 

・相手がこのサブターンで移動力を2使える場合、全力移動で間合いを離して向き直ろうとする 

 移動力8なら移動力消費3で回りこんでこの状況 

 最初の2ヘクス前進インファイトで潰し、カウンター発生 

・相手が次のサブターンで移動力を3以上使える場合、その場で旋回 

 側面に回り込みながらラッシュを打たれた場合、旋回防御が不能なので不利大 

・中途半端な距離前ジャンプで離す 

 跳躍16の飛びキック間合いは7(一歩踏み込みで8) 

 非達人移動力8、跳躍16の移動攻撃/飛びキック間合いは10 

 これらのレンジの中にいると、背面空中で転倒要求されることになる 

 戦術に組み込んでいない、CP入れていないキャラには咎められない行動 

↓ 

○正解の選択肢 

・背面・側面を相手に晒している場合は、極力距離を変えないように動く 

・距離を変える場合は、間合い動作の隙を付くように移動 

・相手がこのサブターン移動力1以下消費できる場合、全力移動で距離を離しながら正面対峙 

・相手がこのサブターン移動力2消費できる場合、全力前ジャンプで距離を離す 

・相手が次のサブターンで移動力2しか消費できず、距離2以上なら通常旋回(+大振り) 

・ターンが連続する場合、後ろジャンプで側面取り 

・距離1で相手が行動を放棄している場合、通常移動で取り直して攻撃 

・9の博打と脚受け+ダメージ軽減を恐れないのであれば、非達人でも旋回大振り 

・背面・側面・空中を晒して距離を変えてくる相手には、CP入れてなくてもチャンスで咎める 

 

 

● アウトファイト対策 

んで、基本的に背面は距離が近いほど取り返しやすく、遠いほど取り替えしにくいです。 

距離を形成する六面体の一辺が、距離が遠くなるほど長くなる(=移動力消費が多くなる)のが理由ですね。 

つまり、アウトファイターは背面側面とっても間合い盗むのが面倒くさい。 

というわけで、アウトファイト対策もザラッと書きます。 

 

○アウトレンジするべきタイミング 

1 フェイントがかかっている状況で入る 

  即決なので、単純にフェイントで下がる 

2 身長差がある状態で入る 

  相手が手留めを使用している場合、頭頂差20cmで使用不能 

3 側面から入る 

  即決-2 

  留めは受け回数に準拠するため、回数が減っている側は使用不能になったりする 

4 背面から入る 

  即決-4 

  聴覚-2に成功しない限り留め不可 

5 移動不可タイミングで入る 

  全力移動後、旋回後など 

  主に背面回り込みへの対応後 

6 移動力を支払いきれないくらい入る 

  間合い外しは後退なので1ヘクスごとに消費する移動力は2 

  前進は1ヘクスごとに消費する移動力は1 

  移動力8ならば2ヘクス前進で4支払い強要になる 

  ただし、支払いきれない場合でも即決と即決カウンターは発生するので注意 

7 跳躍で入る 

  留め不可 

  間合い外しは跳躍の前進距離を払いきれない場合が多い 

  ただし空中即決になるので、カウンターに注意 

8 戦術で組み込んでいない相手に入る 

  最近はCP入れずに使う、距離2開始でも距離1侵入に使うなど発展しているため注意する 

  アウトファイト考えないと、移動力消費2全力移動で背面取られたりするので局面が大きく変わる 

  「側面・背面・空中を晒した無防備な機動は、可能な範囲で咎めてください」の一文はいるだけで甘えられなくてキツい 

 

 

● 機動型達人 

サブターン差と大振りの使用があいまって、達人はジャンプが使いやすいです。 

非達人は全力移動を考えても、移動力8なら最大移動可能ヘクスは16(ジャンプ使うともっと増えるけど、空中で達人ターンとか晒すことになる)。 

 

これに対し、達人は跳躍16でも通常ジャンプが4ヘクス、全力ジャンプが8ヘクス。 

1-1を待機で過ごしても、通常ジャンプで12ヘクス、全力ジャンプで24ヘクスと、1メインターン辺りの移動力に差がでます。 

逆に言うと、1サブターンあたりの移動力差を、跳躍の距離で埋めている扱いになります。 

 

そんな感じで、達人でも機動してくる時代です。 

柔法達人は攻めの時の間合いの近さ(=背面取り返しのされやすさ、チャンスを掴む回数)、下段への対応の薄さ、関節の決定力で2-1で不利かな、という印象です。 

合気投げは超強いが。 

実は現状、汎用達人弱くないんじゃないかな、という印象。 

 

 

対応策や自分で使う際の注意点を、以下にまとめます。 

 

○機動型達人のキツい行動と対応策 

1 待機、達人ターンでの背面取り返し 

  待機相手に背面取らない 

  達人ターン前に自分が待機する 

  移動力を残しておいて、1ヘクス後退間合い外しでのカウンター狙い 

2 前ジャンプ側面取り即大振り組み付き 

  旋回を封じて打たれると即決不可、突き放し-2で超キツい 

  旋回防御出来るならする 

  突き放し上げてカウンターする 

  自分のターンで振りほどく 

  腕に組まれているなら四方投げ、飛び関節 

  合気投げ 

  相手空中なので暴れる 

3 前ジャンプ側面取り即大振りロー 

  旋回を封じて打たれると即決不可、突き放し-2でキツい 

  耐える 

  半壊しなけれいいやと無視する 

  脚受け止め上げてカウンターする 

4 跳躍による間合い突破 

  留めできず間合い外しもしにくいインファイト 

  移動力を残しておいて、1ヘクス後退間合い外しでのカウンター狙い 

5 前ジャンプ連続での背面取り 

  達人前ターンに待機してプレスをかける 

  旋回残す 

6 背面・側面とってのロー 

  旋回防御を残す 

  脚受け止め、筋肉鎧、脚部HPで耐える 

  無視して受け回数を残す 

   →逆択としての火力のあるロー 

7 背面・側面とっての組み付き 

  旋回残す 

  待機で行動権残す 

 

 

●以上を踏まえた上で、機動型達人に必要なもの 

0 移動力8 

  敏捷17/生命9か敏捷15/生命12が良い感じ 

1 大振りを可能にする精度 

  主技能レベル、部位狙い3、動作にきっちりCP入れる 

2 跳躍16以上 

  可能なら20 

3 飛びキック 

  ジャンプ狩り、遠距離狩り 

4 機能する足止め 

  ローに対するカウンターアクション 

  主技能レベル、見切り、先読み 

  生命力、簡易筋肉鎧 

 

○機動型達人に欲しいもの 

1 インファイト 

  アウトファイト対策での事故防止、相手の背面前進対策 

  2CPは入れる 

2 火力のあるロー 

  最低限受け回数を削れる程度の火力がないと抑止力にならない 

 空手20、発勁 

3 組み付きの精度 

  相撲16で1CPで18 

  空中大振りでも両手でやれれば14 

  部位狙い3で17 

4 ふっ飛ばし廻し蹴り 

  距離3背面での最良崩し 

  大振りでも触れる制度がほしい 

5 誘い 

  色々めんどくさい待機に対するソリューション 

 

機動戦闘のことばっかり考えると、通常戦闘にスペック尖らした奴に誘われてかうんたーされて負けたり、先手取られて超コンボされて負けたりします。 

両面如何に維持するか、というバランス感覚が、今は要求されてんじゃないかなぁ、とか思う。