番外地一回戦が終わって、機動型達人が増える傾向にある(俺も使う)ので、対応策とか全体的に書きますよ。
●「間合い」の再確認
まず、機動戦術の基本的なところを。
画像1は「60度旋回で正面に捉えられる間合い(=移動なしで大振りにもならない間合い)」
画像2は「一歩移動と60度線会を組み合わせると、正面に捉えられる間合い(移動併用で大降りにならない間合い)」
のヘクスマップです(オレンジが自分の位置、緑が間合い、グラデが距離)
機動戦術は、基本的に画像2の白い部分に入ることを狙って動きます。
ここに入ってしまえば、自分の攻撃は背面、相手の攻撃は大振りという非常に有利なポジションなので。
●機動戦術で避けるべき行動
その上で、機動戦術で背面を取る時、取られた時にやってはいけない行動をまとめます。
それぞれ、正解も付記します。
○回り込んだ場合
・待機中、達人ターンが連続する相手の背面を取る
後ろジャンプ、全力移動などで背面を取り返されて攻撃を受ける
・達人相手のジャンプ
旋回からの大振りロー、組み付きなどを通される可能性
自分の耐久性(生命力、筋肉鎧、受け止め精度)、防御性能(受け、姿勢制御)次第
相手ジャンプで無条件に大きい技を振っていると、姿勢制御4で固めたカウンターをもらったりする時代
・非大振り対応距離に回りこむ
非達人でも60度旋回+一歩移動は大振りではないため、回りこむのであれば非対応距離に潜る
↓
○正解の選択肢
・相手ターンが連続しない時に背面は取る
・相手が達人なら、相手の大振りを考慮して移動する
・非達人の大振りは必要経費と割り切る
・回りこむなら大きく回りこむ
○回り込まれた場合
・相手に背面・側面を向けたまま間合いを変える
背面の場合は-4、側面の場合は-2の修正を間合い系動作に受ける
CPを消費していなくても咎められて移動キャンセル、カウンター発生して不利大
・相手がこのサブターンで移動力を1使える場合、通常移動で間合いを離して向き直ろうとする
移動力8なら移動力消費4で回りこんでこの状況
・相手がこのサブターンで移動力を2使える場合、全力移動で間合いを離して向き直ろうとする
移動力8なら移動力消費3で回りこんでこの状況
・相手が次のサブターンで移動力を3以上使える場合、その場で旋回
側面に回り込みながらラッシュを打たれた場合、旋回防御が不能なので不利大
・中途半端な距離前ジャンプで離す
跳躍16の飛びキック間合いは7(一歩踏み込みで8)
非達人移動力8、跳躍16の移動攻撃/飛びキック間合いは10
これらのレンジの中にいると、背面空中で転倒要求されることになる
戦術に組み込んでいない、CP入れていないキャラには咎められない行動
↓
○正解の選択肢
・背面・側面を相手に晒している場合は、極力距離を変えないように動く
・距離を変える場合は、間合い動作の隙を付くように移動
・相手がこのサブターン移動力1以下消費できる場合、全力移動で距離を離しながら正面対峙
・相手がこのサブターン移動力2消費できる場合、全力前ジャンプで距離を離す
・相手が次のサブターンで移動力2しか消費できず、距離2以上なら通常旋回(+大振り)
・ターンが連続する場合、後ろジャンプで側面取り
・距離1で相手が行動を放棄している場合、通常移動で取り直して攻撃
・9の博打と脚受け+ダメージ軽減を恐れないのであれば、非達人でも旋回大振り
・背面・側面・空中を晒して距離を変えてくる相手には、CP入れてなくてもチャンスで咎める
● アウトファイト対策
んで、基本的に背面は距離が近いほど取り返しやすく、遠いほど取り替えしにくいです。
距離を形成する六面体の一辺が、距離が遠くなるほど長くなる(=移動力消費が多くなる)のが理由ですね。
つまり、アウトファイターは背面側面とっても間合い盗むのが面倒くさい。
というわけで、アウトファイト対策もザラッと書きます。
○アウトレンジするべきタイミング
1 フェイントがかかっている状況で入る
即決なので、単純にフェイントで下がる
2 身長差がある状態で入る
相手が手留めを使用している場合、頭頂差20cmで使用不能
3 側面から入る
即決-2
留めは受け回数に準拠するため、回数が減っている側は使用不能になったりする
4 背面から入る
即決-4
聴覚-2に成功しない限り留め不可
5 移動不可タイミングで入る
全力移動後、旋回後など
主に背面回り込みへの対応後
6 移動力を支払いきれないくらい入る
間合い外しは後退なので1ヘクスごとに消費する移動力は2
前進は1ヘクスごとに消費する移動力は1
移動力8ならば2ヘクス前進で4支払い強要になる
ただし、支払いきれない場合でも即決と即決カウンターは発生するので注意
7 跳躍で入る
留め不可
間合い外しは跳躍の前進距離を払いきれない場合が多い
ただし空中即決になるので、カウンターに注意
8 戦術で組み込んでいない相手に入る
最近はCP入れずに使う、距離2開始でも距離1侵入に使うなど発展しているため注意する
アウトファイト考えないと、移動力消費2全力移動で背面取られたりするので局面が大きく変わる
「側面・背面・空中を晒した無防備な機動は、可能な範囲で咎めてください」の一文はいるだけで甘えられなくてキツい
● 機動型達人
サブターン差と大振りの使用があいまって、達人はジャンプが使いやすいです。
非達人は全力移動を考えても、移動力8なら最大移動可能ヘクスは16(ジャンプ使うともっと増えるけど、空中で達人ターンとか晒すことになる)。
これに対し、達人は跳躍16でも通常ジャンプが4ヘクス、全力ジャンプが8ヘクス。
1-1を待機で過ごしても、通常ジャンプで12ヘクス、全力ジャンプで24ヘクスと、1メインターン辺りの移動力に差がでます。
逆に言うと、1サブターンあたりの移動力差を、跳躍の距離で埋めている扱いになります。
そんな感じで、達人でも機動してくる時代です。
柔法達人は攻めの時の間合いの近さ(=背面取り返しのされやすさ、チャンスを掴む回数)、下段への対応の薄さ、関節の決定力で2-1で不利かな、という印象です。
合気投げは超強いが。
実は現状、汎用達人弱くないんじゃないかな、という印象。
対応策や自分で使う際の注意点を、以下にまとめます。
○機動型達人のキツい行動と対応策
1 待機、達人ターンでの背面取り返し
待機相手に背面取らない
達人ターン前に自分が待機する
移動力を残しておいて、1ヘクス後退間合い外しでのカウンター狙い
2 前ジャンプ側面取り即大振り組み付き
旋回を封じて打たれると即決不可、突き放し-2で超キツい
旋回防御出来るならする
突き放し上げてカウンターする
自分のターンで振りほどく
腕に組まれているなら四方投げ、飛び関節
合気投げ
相手空中なので暴れる
3 前ジャンプ側面取り即大振りロー
旋回を封じて打たれると即決不可、突き放し-2でキツい
耐える
半壊しなけれいいやと無視する
脚受け止め上げてカウンターする
4 跳躍による間合い突破
留めできず間合い外しもしにくいインファイト
移動力を残しておいて、1ヘクス後退間合い外しでのカウンター狙い
5 前ジャンプ連続での背面取り
達人前ターンに待機してプレスをかける
旋回残す
6 背面・側面とってのロー
旋回防御を残す
脚受け止め、筋肉鎧、脚部HPで耐える
無視して受け回数を残す
→逆択としての火力のあるロー
7 背面・側面とっての組み付き
旋回残す
待機で行動権残す
●以上を踏まえた上で、機動型達人に必要なもの
0 移動力8
敏捷17/生命9か敏捷15/生命12が良い感じ
1 大振りを可能にする精度
主技能レベル、部位狙い3、動作にきっちりCP入れる
2 跳躍16以上
可能なら20
3 飛びキック
ジャンプ狩り、遠距離狩り
4 機能する足止め
ローに対するカウンターアクション
主技能レベル、見切り、先読み
生命力、簡易筋肉鎧
○機動型達人に欲しいもの
1 インファイト
アウトファイト対策での事故防止、相手の背面前進対策
2CPは入れる
2 火力のあるロー
最低限受け回数を削れる程度の火力がないと抑止力にならない
空手20、発勁
3 組み付きの精度
相撲16で1CPで18
空中大振りでも両手でやれれば14
部位狙い3で17
4 ふっ飛ばし廻し蹴り
距離3背面での最良崩し
大振りでも触れる制度がほしい
5 誘い
色々めんどくさい待機に対するソリューション
機動戦闘のことばっかり考えると、通常戦闘にスペック尖らした奴に誘われてかうんたーされて負けたり、先手取られて超コンボされて負けたりします。
両面如何に維持するか、というバランス感覚が、今は要求されてんじゃないかなぁ、とか思う。