イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

第52回段階のメタ分析

個人的なメタを垂れ流しにして、ヤバそうなパーツを列挙して対策法も垂れ流しにする日記だよ。 

 

・ 暗闇戦闘+夢幻掌 

最近流行りの背面取り、ディレイドな展開に対するソリューションとして超危険な一発。 

サブターン頭の暗闇戦闘で全集視界を得て、AAで夢幻掌を強制発動するというコンボになる。 

半自動的に内丹が上がるので、集中の隙間を埋める空蝉を取りやすい所が更に良くない。 

対策としては、集中に対して背面を取らず、手数の多い攻撃で即突っかけること。 

誘い型でも、ある程度以上の突破力がないとバクバクされると思う。 

後は根性に自動成功する手段、超高意思。 

戦術欄に「夢幻掌の朦朧は、優先的に根性で覆します」と書いておくのも大事。 

 

・ 飛翔蹴り 

超跳躍、もしくは軽身功と併用すると、体力9でダメージ1D+18とかなる。 

何がヤバいって、寝てる相手を蹴れるところが。 

転倒即決が無いのが唯一の救いだが、移動不可だと脚は折られると考えたほうがいい。 

助走が必要になるので、距離が離れた時の対策をすることで対策とする。 

戦術に記載がないと、愚直に前進して移動を消費し、待ってましたとばかりの飛び蹴りを貰うので危険。 

おすすめは待機。 

移動を残し、避けもしくは脚受けでノーダメに抑えるのが大事。 

未使用CPで半壊にしてカウンターとってもいいが、ジリ貧なので割り切りが必要になる。 

たちの悪いことに、カウンターを姿勢制御+空蝉とかされるし。 

 

・ 姿勢制御+高能動防御 

無防備に見えるジャンプと一緒に使う。 

空中の敏捷-4は案外痛くないペナだが、姿勢制御が見えない間は絶好の攻め筋として取れる。 

なので手を出してカウンター発生→死、というルートが発生する。 

対策の一つは、流派知識で直接見ること。 

もう一つは、自発的なジャンプを見たらとりあえずフェイントしてみること。 

これで姿勢制御がないなら攻めればいいし、あるなら空中に手は出さないようにする。 

 

・ 飛びロー 

受け止め強要+転倒即決+末端破壊という、バステの権化のような攻め筋。 

打撃系相手はとりあえずこれを捌けないと話にならない。 

対策としては移動残してカウンター取るか、耐えるかになる。 

軽業受身が伸びるようになったので、16くらいまで伸ばすと被害が減る。 

超跳躍と併用された場合は、耐えるのは諦めよう。 

これにも、未使用CPは有効。 

 

・ 乱烈拳 

前提が楽になったので、達人の突破能力が上がった。 

何も考えずに使ってもあんま怖くないが、火力を補填したり、バステを付与したりしながら殴るととたんに怖い。 

空蝉対策に最適なのがヤバい。 

対策としてはまず諸手受けから即決掴み。 

上段殴りは全部、これを意識してやる時代になった。 

二段目を凌ぐ手段を用意するのが大事になる。 

あと距離1なのでアウトファイト。 

 

・ 回り込み 

純柔法の切り込み隊長。 

距離1まで入らないと誘えないので 前進→移動不可状態で回りこみコンビ貰う→背面組み付きに対応できない というハメ筋が生まれる。 

これが存在する抑止力で、剛法高知力達人が出しにくいのだ。 

対策としては、まず移動の温存(踏み出し移動を安易に行わないとか、回るなら一気に回るとか)。 

あとアウトファイト。 

あえて組ませてどうにかしてもいい。 

 

・ 飛び関節/四方投げ/合気投げ 

組まれた後の対応策。 

ガード回数を抜くため、腕に組むのが打撃系組み付きにとっては最適解なんだが、それを抑止する手段。 

合気投げ以外は腕に組まれないと使えないので、頭とかに組むのが対策の一つ。 

「組まれた時しか使えない」動作ではないので組まれペナ(-4)が乗るので、案外パナし性能は良くなかったりする。 

側面・背面から組めばさらに下がるので、そこら辺あがいてみてもいい。 

使う気ある奴はCP入れるだろうから、あくまで対処療法だが。 

 

・ 二段ジャンプ 

横ジャンプ側面から大振り組み付き→合気投げで強制転倒とか、→飛び関節で関節決めて転倒とか、飛びキック避け強要→二段ジャンプ追撃など、攻め筋が無限に拡大する夢の様な動作。 

機動力の代わりに攻めの決定力に欠けるジャンプを、必殺の武器に変える危険球。 

とりあえず達人を飛ばせないように、1-2待機がスペック関係ない対策。 

移動が枯れてる状態で達人にターンが回ると、だいたい負けが忍び寄ってる状態。 

まぁ夢幻掌で待機をカモられる可能性もあるので、そこら辺は読み合いになる。 

飛ばれる前に殺すのは、勿論いつでも最適解。 

 

・ 諸手受け 

動作は基本、即決を下げてダメージや決定力を上げるものなので、大体技能18くらいあると上段打たれれば即掴める時代。 

相撲18くらいは敏捷15でも狙えるので、打撃系でも油断できない。 

対策としては、まず安易にラッシュ・乱烈拳しない。 

突破力としてはやはり、ロー、もしくは側面組み付きの時代。 

動作の数字を上げるのも悪くないが、柔道21の本職のつかみを逃れるのはなかなか難しい。 

組まれてもいいやーもしくはあえて組ませるという選択肢もある。 

ラッシュ組ませて飛び関節ですよ。 

ウンターまでひっくるめると、組まれた状態で相手に手番が2回渡るがな! 

 

・ 空蝉 

前提のゆるさと、漫画技能の強化で非常に使いやすくなった。 

これで、純カウンター型高即決達人の地位が戻った感じがある。 

ペナは「見切り」で入るので、旋回防御のペナが乗らないのがすげーヤバい。 

解決は、とりあえず乱烈。 

低主技能ならこれでいいんだが、高主技能は諸手で切ってくるので無条件でパナしてると咎められる。 

フェイントも悪くないのだが、見切りと流派知識の壁が分厚い。 

これにビビって攻めが細ると、相手が調子に乗って夢幻掌とか関節とかしてくるので、どっかで手は出さないといけない。 

連発すると数字が下がるので、あえてカウンター打たせてしまうのも手だが、これ使ってくるようなキャラはカウンターの動作選択甘えないので、あまりいい手ではない。 

 

・ 強打 

最低集中時間が無くなったので、「1D疲労して体力が12点伸びる発勁」といえるようになった。 

突きでダメージ+1D+2、振りなら+3D、死技なら+4D+2。 

受け止めでダメコンするタイプのキャラに対しては、一発勝利まである技能。 

主にローで使うが、サブターン持続なのでラッシュでもコンビでもいい。 

地味ーに、カウンターへの筋肉鎧軽減量も増えたり、コンビの疲労判定にほぼ成功したりする。 

Ver15.1改訂で、突進・移動・跳躍と併用できなくなった。 

対抗策は、あんまない。 

ダメージという基本的で対処の難しいリソースをバカ跳ねさせるので、「攻撃させない」という実現の難しい対策になってしまう。 

せいぜい「打たれそうな時は全力ダメージ半減」くらいなのだが、0行動なのでスナック感覚で使ってきて、崩しから自動死亡まで一回でやられたりする。 

打たせないか、打たせて切り落とすビルドで、キャラメイク段階からメタったほうがいいと思う。 

「相手の疲労点が尽きるまで粘る」とかは、甘えだと思ったほうがいい。 

疲労の期待値3.5(体力12だとして3回は打てる)で、コンビは使用しないとしても、喉へのKOストレートで27点とか入れてくる。 

貫通ダメージ3回貰うと、生存はほぼ無理。 

 

こんな感じです。 

自分的に一番ヤバイのは、とにかく強打。 

軽量級でイニシアティブ稼ぎつつ出来たり、非達人でも使えたり、ヤバい要素しか無い。