イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

第51-52回 初手集計&分析

ちょっと1-1の使い方のトレンドが知りたくなったので、51回、52回の1-1先手をまとめてみる日記だよ。 

攻め筋なら優勢を固められたら、守り筋ならカウンターが取れたら有効とみなすよ。 

 

・ 誘い(合計9/45=20%、有効率3/9=33%) 

 有効 3 

 無効 6 

 抵抗されたり、失敗したり、カウンターに必要な成功度が出なかったり、相手が対応した行動をとったり、カウンターで詰め切れなかったりして、案外有効打が出にくい誘い。 

 大勢を崩さず打てるのが強みなので、きっちりキメる精度、リカバリーされないカウンター手段があれば有効だとおもう。 

 

・攻撃(合計9/45=20%、有効率5/9=56%) 

 有効 5 

 無効 4 

 フェイント無しでいきなり突っかけるファーストタッチは、イメージより有効率が高い。 

 無論、防御削減やダメージにリソースを払い、攻め筋に自信があるから先手必勝を選択するわけだけど。 

 超高能動防御キャラが減りつつあったので、実際有効な選択肢だったわけだが、空蝉が軽くなったことがどう影響するか。 

 

・移動(合計9/45=20%、有効率9/9=100%) 

 有効 9 

 驚異的な有効打率を誇る選択肢。 

 CP払わずこの結果なら、そら回るわ。 

 ほとんどが詰め筋の有利というより、対応の失敗で詰められてる印象。 

 此処もCP払わず……実質移動力7キャラが死んでる状況は変わらんか。 

 もう少し対手の受け筋を、煮込めそうな印象はある。 

 

・フェイントから攻撃(合計8/45=18%、有効率4/8=50%) 

 有効 4 

 無効 4 

 フェイントコンビ、動作フェイントからの連携など。 

 火力に自信がないか、確実に火力を有効打に変えたければフェイントからの崩しは、まだ強いと思う。 

 一昔前の『貰ったら終わり』な武神から、『貰った後のことを考える』武神に今はシフトしていると思うが、能動防御を失敗させるとリカバリー手段の有効性が一気に落ちるから。 

 というか、移動が常時選択肢に入るこのご時世だと、単発フェイントが死にすぎててコンビで使うしかない。 

 

・待機(合計5/45=11%、有効率3/5=60%) 

 有効 3 

 無効 2 

 無効になってるのは、待機返しされたり、待機に引っかからない行動されたり、気にせず突っ込んできた攻撃を捌けなかった時。 

 一手損は間違いない行動なので、ターン数にアドがある達人が使うと有効だと思う。 

 移動にとっては天敵なのだが、見てから動かない選択肢を取れる消極性が難点。 

 

・単発フェイント(合計3/45=7%、有効率0/3=0%) 

 無効 3 

 1-1単発フェイントの時代は終わったとしか言いようがねぇ。 

 移動だけではなく、「いかに行動回数の手損を減らすか」の研究が進んだのが、母数の減少につながっていると思う。 

 結局『何か』を起こさなきゃいけないシステムで、行動権の消費に比して単発フェイントはリターンが少なすぎるってことかなぁ。 

 隙が少なく、間合いを選ばない点は優良なんだが。 

 

・気合(合計1/45=1%、有効率1/1=100%) 

 有効 1 

 グイードくんが先手を取った試合で使いました。 

 カウンターを受けず、移動も不要で、失敗してもリスクが少ないという意味では優秀な崩し。 

 リターンもでかいし。 

 

・姿勢変更(合計1/45=1% 有効率0/1=0%) 

 無効 1 

 ミロクセイがボロボロの状態で、少しでもダメージを減らすべく取った行動。 

 事故は起こるときは起こるが、基本的には起きないので消極的選択肢は常に評価が下がる。 

 

こうして見ると、移動戦術の採用率と有効度がおかしい。 

これが「あー……回るの?」というオーラを漂わせつつ、回らざるをえない現状を呼んでいるとは思う。 

しかし結構な人がそこの打破を目指してはいて、なんか形になりそうなオーラもある。 

お話の縛りが消え、準備期間が取れる53回で、なんか起きるかなぁ。