イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

南戸かなヱ解説書

この書類は、南戸かなヱのスペック/戦術と、なぜそのスペック/戦術にしたかという意図を説明する書類です。 

読む場合は第53回大会の勝利の鍵(http://busin.s17.xrea.com/Bushin/53/key_Bushin53.zip)のかなヱキャラシート、ならびに予選Fブロックから決勝までを参照してください。 

意図だけではなく、実際に試合をした結果の感想なども書いてあります。 

 

●スペック 

・ 性別/サイズ 

階級は火力とイニシアティブをバーターしていくものですが、様々な手段で補填の効く火力に比して、イニシアティブは高価かつ上昇手段が乏しいパラメーターです。 

柔法であるため、足を蹴り折られない程度のタフネスが重要なので、中量級を選択しています。 

体力10+化勁2+階級1+呼吸法1で筋肉鎧14を確保して、組んだ後の暴れに対する耐性をつけるためです。 

身長が低めなのは、180相手にC侵入をしやすくするためです。 

無構え以外で庇いの隙間を埋めることは困難なため、C侵入からの非庇い段への組付きは、攻めの鋭さとしては現状最高クラスだと思っています。 

C侵入が可能な身長差があれば、自動的に相手の脚部は下段に位置するため、狙う条件をみたすことは容易です。 

 

・ 能力値 

 

タフネスに穴があるが、かなりフラットな性能をしています。 

先手を取ってこちらの戦形を押し付けることで、組んでいる時間を長くし、ダメージ半減や行動阻害による、擬似的なタフネスを得ることを見越して、移動力8が確保できるギリギリまで生命力は下げています。 

 

・ 特徴 

我慢強さは基本装備として、筋肉鎧は事故った時のリカバリーと、柔法の弱点である下段を少しでも補うべく取得しています。 

ウンター型とはいえ、誘い負けたり、数字が偏ったりして攻められ、当てられるタイミングは必ずあります。 

そこ一本で負けるよりも、リスクを可能な限り軽減しつつにらみ合いから状況を固める狙いがあります。 

3D6というランダマイザと、ファンブル/クリティカルの仕様上、MA+は事故るものです。 

能動防御それ自体を無効化する戦術も増えているので、ある程度以上のダメコン性能は最早必須だと思います。 

それが必要ないのは、実は圧倒的な攻め性能で必ず先手必勝出来るタイプのキャラではないでしょうか。 

 

移動戦術と誘いが軸になった現状、展開は全体的にディレイドなので、セコンドによる流派分析は強力なサポートです。 

柔法は数字の高さが強さなので、更に強力なシナジーを展開できます。 

戦術12は、知力13キャラが戦術に1CP入れてもイニシアティブ優位を取れ、知力14だとしてもイーブンに持ち込める数字であり、コレも頼りになります。 

瞬発力は、背面回り込みをジャンプで逃げる相手を咎められる跳躍距離を維持することと、アウトファイター相手の数字の比べ合いを少しでも優位にするために取得しています。 

アウトファイターはCPが間合い系動作に取られる分、組んだ後のコントロール性能にCPを払う余裕が無いことが多いため、此処を尖らせておけば一気に優位に立つ可能性が高いからです。 

 

・ 技能 

Ver15で使用の変わった型を利用し、敏捷15で移動力8を確保するスペックです。 

主技能から剛法を排除することで、誘い合いでの距離戦を優位に進める配置を狙ったのですが、距離3から誘われていました。仕様変わったのかな? 

型を限界まで上げた結果、呼吸法が跳ねて疲労判定がほぼ失敗しなくなるため、発勁は軽です。 

他はあまり特色なく、必要な技能を可能な限り詰めているグッドスタッフ型の配置です。 

化勁・呼吸法を筋肉鎧判定値に回すことで、リソースの二重取りを狙っているのが少し特殊でしょうか。  

 

・ 動作 

キックにCPを入れているのは、飛びキックの複合条件をみたすのと、踏み付けの精度を少しでも上げるためです。 

他の剛法は組んだり倒れたりしている相手に使うので、当たればいいやな数字です。 

手技は組み付けに回すため、全然重要視していません。 

 

Ver15で柔法の数字を上げやすくなったので、CPは結構潤沢に払っています。 

複合関節を選択しているのは、組み易いけど関節がとにかく通らない相手に使うことと、両腕封じの投げで受け身を取らせず脳にダメージを入れるためでした。 

が、他の手段で勝ったほうが現状早いし、振りほどくキャラはとにかく数字を上げてくるため、素直に腕関節をカンストさせておいたほうが良かったかも。 

押さえ込みにCPを入れているのは、旧VER的な発想がそのまま残っていて、関節を決めたまま押さえ込みペナを与えることを狙っています。 

が、改定で条件に「片手が使えること」が入ったので、両腕を使う足関節とかは外さないと押さえ込めない技になりました。 

 

フェイントにCPを入れているのは攻撃的避けメタと、組んだ後の即決優位のためです。 

単発で打って背面に回ってくれるのであれば、コンビでの組み直しの状況が作れるのでそれもよし、という運用法。 

実際はあまり出番がなかったので、変えてもいいかなぁ。 

 

投げ飛ばし22で体格優位を取られても、転倒即決値はあげようと思わなければ案外上がらないので、有効に機能していました。 

勝ちを取るための最短ルートは相変わらず、脳にダメージを入れることなので投げ飛ばしは強いです。 

根性その他で継戦されても、疲労点リソース、根性回数、HP低下による自動気絶、衝撃、転倒、組付き維持など、相手にバステを押し付けて状況を有利に戦い続けることが出来ます。 

これで投げきれない相手には別の戦術に切り替わるので、CPを節約するポイントです。 

 

着座戦闘はもう少しCPを入れてもいいかもですが、背面取りからのローが横行し、屈み受けだけに頼ることが出来ない現状だと無効化防御は必要です。 

強打の仕様変更により、膝下への攻撃を軽減ではなく無効化出来るかどうかは、重要なポイントだと思います。 

脚受けは単純な数字が、屈み受けは旋回との併用がそれぞれネックではあるので、軽減も同時に積んでおくのは重要でしょう。 

 

・ コンビネーション 

いわゆるステッピングコンボの変種ですが、柔道主義能なので見切り即決を考えて半身からはじまるところ。 

正面からの切り込みを考慮して、テレフォンを取得していないことが調整要項です。 

具体的な使用法は戦術の方に譲りますが、セコンドによる流派分析も考慮して、流水の動きのCPは節約しています。 

 

 

●戦術 

・コンセプト 

これを書いておくと、キャラを作成/運用するさいに軸がぶれにくくなると思います。 

大体一行、可能であれば一語で表現できると良いでしょう。 

かなヱのコンセプトは少し長いかなぁ……。 

 

・スペック推測 

達人と化勁(による受け回数)、アウトファイターあたりを判別します。 

柔法を回す際重要なのは、相手の数字が分厚い所にあたって行動をムダにしないことなので、剛法に比べると数字を細かく、多めに見積もっています。 

これに加えて流派分析を積むことで、可能な限り行動の空打ちを避けるようにしています。 

同時に「柔軟を持っている相手は関節対策をしてくる」という決め打ちを行い、手順を省く努力も一応しています。 

 

・攻撃戦術 

▼やりたいこと と▼基本思想 を一番上において、選択に迷った際の軸をGMに見せておきます。 

あとは上から順番に指示を細かくし、状況に対応していきます。 

攻撃戦術の記述目的は、実際の戦術にある通り「相手の嫌がることをする」です。 

勝負の鉄則ですが、それだけ書いても戦術は機能しないため、必要だと思うだけ細かく指示を出しています。  

 

・具体的な選択肢 

武神の試合はお互いの思惑が絡み合い、案外戦術で想定していない事態が起こりがちです。 

その想定外を全て記述していくと可読性が下がってミスが増えるため、いかに短勁に状況に対応できる戦術を書くかも大事です。 

が、1-1は正面対峙(基本的には直立同士)ではじまるため、位置的/負傷的な不確定要素が入り込まず、かなりシンプルに対応を決め打ち出来ます。 

なので、1-1の行動は相手のスペックごとに決め打ちで書いてしまいます。 

 

低主技能相手に組めれば状況を固定できるため、とりあえず組んでいます。 

この考えのなさが、ミカエル戦での敗北を呼び込んでいるわけですが、それはそれ。 

火力や崩し能力などを獲得するためにイニシアティブを犠牲にしてくれているのであれば、わざわざ待って相手にチャンスを与えるよりも、早めに試合の形を決めにいくほうがアクティブで、勝ちに繋がります。 

 

背面取りは必ずしも必勝系ではないですが、相手がそれに対応できなければ有効な戦術であるのには代わりがありません。 

姿勢によるペナルティは戦術という見えない部分にかかわりなく、背面取りが有効に働く局面なので、移動が下がるなら回ります。 

 

集中をほうっておくと良いことがないので、自分からつっかけます。 

誘いである可能性も否定できませんが、放置したほうが害悪は大きいかな、という読みです。 

移動すると攻め/守り両面で性能ががくっと落ちるため、尋常な状況では相手に動いてもらう動きを取ります。 

誘いの危険がないなら待機、誘いが通りそうなら誘い、誘い負けそうならフェイントという形。 

ただし達人相手に1-3以降を渡すと良いことがないので、達人相手には誘いと待機の優先度をあげます。 

 

最終行は1-1後手に回り相手が動いてきたら、移動不可のところをコンビで狩る指示です。 

自分の判断としては、「旋回不可状況なら、側面から組み付きは通る」という読みをしています。 

側面ペナが2、諸手受け不可なら高くても12くらいでカウンターされにくく受け回数使って追撃可能なので、攻めるタイミングという判断ですね。 

 

・組む 

柔法は組まないと話しにならないので、組むための方策をまず書いています。 

頭頂差を利用したC侵入は、フェイント即決やガード数値に関係ない強力な崩しであり、積極的に狙うよう支持してあります。 

結局MA+において頼りになるのは手ガードであり、回り込みもそれが運用できない状況を作ることが目的の一つにあります。 

低身長+組み技の組み合わせは、方法論は違えど狙いは同じと言えます。 

とか言いつつ、以上/以下の記述がバグってるんですがね。 

 

この切り込みの鋭さを盾に、攻めに回るハードルはかなり下げてあります。 

純カウンターで立ちまわるには、事故対応が頼りないため、積極的に攻めることで相手を動かさず事故も起こさせない発想です。 

組めば打つ手はいろいろあるし、最悪膝蹴り入れておけばお釣りはもらえます。 

 

・組んだ後 

相手の数字と相談しつつ、詰め筋を作っていきます。 

基本的に極めれば終わるなら寝て極め、極めても終わらないなら立ってじわじわ攻めることを目的としています。 

逆に言うと、結局組まないと始まらないので、よく練りこまれた振りほどきコンボが天敵。 

ミカエルには、これでザックリ噛まれました。 

一応、流派知識で相手のコンビ制限を読んで、振りほどきが発動しない姿勢で組むことを狙っていますが、移動ベクトルの矛盾とたっぷりCPを払って隙間を埋めた構成に噛み付かれた形です。 

 

投技は強力なのですが、受け身を取られることと即決に負けると効果が無いことが弱点です。 

受け身の仕様が変わったので、両腕封じで投げるとダメージが通りやすくなります。 

また、回転投げで脳から落とせるため、関節で勝ちにくい相手にはこれを勝ち筋を取る動きに為っています。 

今回は不発だったので、実戦でどう動くかは判りませんが。 

 

・移動戦術 

移動戦術の使い方にもいろいろありますが、かなヱの場合は移動だけで詰めるのではなく、詰め筋に入るための補佐として使っています。 

なので、完全背面を取れなくても攻めに回ります。 

背面距離1に入って何もしないと、背面取り返しから攻撃される位置なので、回りこむだけならば距離2を取るようにしています。 

 

背面距離1取って大振りになるので打たずに終了と、背面距離2とって組付きの間合いではないので終了は、相手に行動阻害なくて版を渡すという意味では同じなので、より安全な方で行動を放棄するという選択です。 

無論、攻めれるタイミングでは攻めるべきで、その「攻めれるタイミング」を増やすために、構えコンボを搭載しています。 

 

しかしまぁ、移動ベクトルの矛盾ルールを完全に忘れていたので、移動しての組み技の不自由さを見落としてミカエルを固定できませんでした。 

掃腿で転倒だけさせて、膝立ちにさせた上で一気に極めるのが正解なのかなぁ。 

ココらへん、まだ詰めれる部分だと思います。 

 

 ◇間合い系対策 は即決敗北からのカウンターで、相手に急所を晒したまま行動圏を渡すというふりを避けるためです。 

移動途中でのカウンターは位置関係・移動権限の問題から致命的な事が多く、此処は細かく記述しても問題ないポイントだと思っています。 

いかに即決カウンターが凌ぎやすいとはいえ、ガード自体ができないと非常に厳しい。 

 

・個別状況 

ここから個別の距離状況になります。 

1-1で最も起きる「距離2正面対峙相互移動可能」という状況では、回りこみ攻撃はかなり凌がれる上に相手に与えるペナルティが足らず、わりかし無茶攻めです。 

なので、移動を併用して攻めるのであれば、全力移動での背面取りが初動になります。 

 

具体的な移動ルートについては、loose leafさんの天神橋システム搭載キャラで勉強するのが最速最短です。 

 

このキャラは「背面を取る」ことが目的ではなく、「防御されずカウンターされない状況で組み付きを通す」ことが目的です。 

なので、基本移動を使わせたら組みに行きます。(そう出来るよう、スペックを積んでいます) 

側面/背面によるペナルティは非常に厳しく、CPを積んでも軽減しきれない(例えば「広視界」は視界ペナは打ち消しても、防御ペナや受け手の制限は軽減できない)ので、武神降臨は現状攻め有利なゲームだと思っています。 

 

・やってはいけないこと はなぜやってはいけないのか、解説をしておきます。 

 このサブターンに移動力を1残している相手に、通常移動で距離を変える 

→距離が変わると間合い即決が発生し、位置ペナを貰ってこれが発生するとほぼカウンター確定なので。 

 移動力を気にしているのは、1移動力余らせていれば1間合い離す→1間合いインファイトで詰める→カウンターが発生しうるから。 

 

 このサブターンに移動力を2残している相手に、全力移動で距離を変える 

→これも同じくインファイト即決からのカウンターを警戒しています。 

 大抵の場合、不用意なカウンターを発生させず背面を取るためには移動力4が必要なので、相当移動力にCP入れるか、大胆な戦術読みをしないと背面取って移動力2残しは起きませんが、一応の警戒です。 

 

 次のサブターンに攻撃しながら側面が取れる移動力を残した相手に、ただ旋回する 

→AIの基本対応としては、背面を取られると単純旋回して軸を合わせるわけですが、移動戦術はこの対応を狩ります。 

 旋回して手を出さないと、旋回防御不可の状況で側面(もしくは背面)を取られ、防御困難な攻撃を許します 

 旋回するのであれば攻撃を当てて相手を崩せるか、次に自分のターンが来るかが条件になります。 

 他に取れる対応は全力移動で背面を取り返すか、距離を離すかになります。 

 

  ジャンプで距離をとる時に、相手の飛び技の射程内にいる 

→背面を取られてジャンプで距離を離すと、空中背面というMA+でも一番きつい状況を相手に晒すことになります。 

 距離を離して仕切り直しを狙ったり、長距離戦での相手のAIバグを狙うにしても、大きく離すことが重要になります。 

 基本的にMA+の攻撃は最大射程距離3(移動を併用すると射程は伸びますが、小回りが効かなくなる)なので、それに近い場所に自分を起きたくなるものですが、それは同時に相手の射程圏内でもあるわけです。 

 

 

 待機している相手に、ただ回りこむ 

→移動は待機を誘発させるので、待機している相手にただ回りこんで行動を放棄すると、移動権限(つまり旋回防御)を放棄して相手に二回手番を渡すことになります。 

構えコンボを持っている相手なら、待機行動で背面を取りなおしつつ殴って、自分の行動でもう一度殴られます。 

構えコンボを持っていなくても、全力移動で背面を取り直され、自分の攻撃で行動できるタイミングです。 

諸事情により背面距離3以遠は背面取り直しをされにくい位置なのですが、待機相手に取るとこの位置も崩されます。 

どちらにしても悪手なので、待機相手に回るのはやってはいけないことです。 

逆に言うと、移動に抑圧をかけるべく待機した相手に、待機を誘発させずプレスをかけることの出来る手段は重要です。 

かなヱの場合は誘いとフェイントになりますが、突破性能の高い攻撃や集中なども有効でしょう。 

 

・コンビの使い方 

構えコンボは「背面を取られても発動可能」で、「対象を取らないので大降りになら(つまり判定失敗によるカウンターの恐れがない)」ず、「一歩移動と併用できる」構え変更という行動が軸になって成り立っています。 

これにより、有利な場所を占位しつつ決定力のある行動に繋げ、相手のガードを抜いて勝負の方向性を決定づけるわけです。 

構えコンボを所持していると、全力移動を使用せず(つまり攻撃と併用して)相手を攻めることのできるタイミングが、格段に増えます。 

絶対的有利と思われがちな相手に背面を取られた状況でも、相手を攻撃範囲に収め、ピンチを逆にチャンスに変えることが可能なわけです。 

 

移動による崩しが有効なのは、例えばフェイントはフェイント抵抗値が極限的に跳ねていれば通用しない・防御修正を山ほど積んだ攻撃もそれを上回る防御修正で凌がれるという、数字の比べ合いから外に出ているからです。 

先述した通り側面・背面によるペナルティは過大で、これを単純なスペックのみで覆すのは非常に難しい。 

それに加え、移動による崩しに対向するには、必ず移動を併用しなければならず、ということは旋回・姿勢変更不可の隙を晒すということです。 

さらに言えば、移動力8(サブターン移動力3以上)というスペックを満たさなければ、基本的に土俵にも乗れない勝負に相手を引きずり込めることも(主に尖った達人相手に)有利な点です。 

 

同時に移動戦術は基本的に相手のミス(AIの記述ミスか、AIのロードミス)を待つ戦術でもあります。 

それは、完全に対応しきった移動戦術だけでは、基本的に相手を詰め切れないからです。 

移動だけを続けていても減るのは疲労点であり、ダメージによる直線的な勝利には結びつきません。 

これを鑑みて、かなヱは自分からは基本的に移動戦術をしかけず、相手の移動戦術に対応したり、移動戦術が有効に機能するタイミングで土俵を変えるように動いています。 

これを行うためには、構えコンボが不可欠なわけです。 

 

背面取られからの反撃を狙うのであれば、構えコンボ以外の手段は何個かあります。 

超火力で大振り攻撃を当てたり、全力防御で待ち構えてカウンターしたりです。 

が、これを行うにはCPをかなり寄せなければならず、対して構えコンボは移動力8を確保した上でそれなりのCPを払うだけで確保できるため、スロットを圧迫せず積めるカードだと言えます。 

 

具体的なコンボの運用は、背面見切られも考えつつ、カウンターを受ける確率が大体30%くらいの所で手を出すようにしています。 

完全なリスクカットを考えると消極性が上がり、試合が長引くからです。 

見栄えの話もありますが、疲労点を補強していないかなヱは長期戦では不利であり、取れるタイミングで取らないと勝ちを逃します。 

 

・ 防御 

わりかし適当で無難な指示がしてあります。 

受け止めによる半壊とカウンター成立は吊り合わないので、数字稼ぎよりも無効化を重視する指示になっています。 

同時に、決定打にならない打撃はしっかり受け止め、リスクを減らしつつ数字を稼ぎ、カウンター率をあげています。 

 

・カウンター 

基本的にカウンターは攻撃の延長線上にあります。 

自分の攻めが続くのであれば、膝立ちはC侵入をやりやすくし、下段狙いの組み付きも通しやすくなるので、屈んでの組み付きはかなり積極的に行います。 

数字を上げているので、組んでしまえば基本有利(という思いあがりが、ミカエルに斬られるわけですけども)なので、積極的に組んで極めるように動きます。 

 

・対転倒戦術 

横転の使用が変化したため、待機して踏んで離れる相手は、なかなか捕まえにくいのが現状です。 

転倒戦術は直立-直立という1-1で最も多い状況をずらし、脳・喉への致命打狙いやコンビの想定距離を外す戦術です。 

が、極端に移動に制限がかかり、能動防御もし難いため、リスキーな戦術でもあります。 

待機を多用して疲労点有利を押し付けて行ったり、仰向けで防御を見せつつ立ちまわる動きなどはまだ研究途上だと思うので、まだ発展の余地があると思います。