イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

Ver15.3メタ

現状のメタとか色々なお話です。 

 

・ Ver15.3 

アップロードはそんなに大きいものではなく、表記を整えたくらい。 

柔道の体力ボーナス廃棄は実は、組み技系強打を考えてた自分には大ダメージ。 

体力基準の倒しがねー、4下がるんだよね。 

自分が気づいている現状の強いアーキは「身長差を活かして組んでくるキャラ」「強打」「空蝉使い」あたり。 

 

低身長キャラは脚が速いのが強みであるが、組んでから何するかが明確で無いと組んだだけでは終わる。 

今まで柔法は死んでいたので、気にせず足関節決めてもいいと思うが、行動阻害として組み付きを使う局面が増え、ということは振りほどきコンボの出番が増えるわけで、対策を仕上げてくる相手は仕上げてくる。 

なので、極めて終わらない相手を終わらせる手段は考えておかないといけないと思う。 

低身長対策は案外めんどい。 

どうせ移動攻撃で詰めてくるので留めは使用不可、間合い外しはイニシアティブを譲る覚悟で回ってこられると使用が面倒くさい。 

膝立ち開始でC侵入を凌いでもいいんだけど、そうなると側面に回ってくるという。 

アウトファイターに有利をとれればいいくらいの発想でCPを節約する(かなヱのように)と大体身長150、クラウチングを使用して135。20センチ差が発生するのは155。 

矮人なり短身なりとって、更にアドを取りに行くと通常の対策だとおっつかない。 

無構えかなぁと思ったが、膝下はそもそも手受け自身が出来ないので、根本対策ができないよなぁ。 

こんな感じで、頭頂150~80くらいの相手の移動攻撃/組み付き(得意技2乗せ)をどう潰すかちょっと面倒臭いので、現状強いなぁと。 

 

強打は相変わらず強い。 

あの技能にテコが入らない状況で、耐久型を使う気にはならない。 

つーか、移動と併用すると屈み受けによる無効化も突破が容易になるので、火力ローはいつでも正解だなぁ。 

未使用CP対策とガソリン切れが弱点といえば弱点だが、とりあえず二回蹴れる状況を作って両足半壊が未使用CP対策としては楽か。 

組んでじわじわ攻めてもいいんだけど、ミカエルの影響で振りほどきコンボはなんとなく流行りそう。 

ガソリン切れに関しては、ある程度以上CP払うしか無い。 

自分的には、強打はローの火力を上げるものであって、両足壊したら後は素の火力で積める、位の発想でいい気がすんだよね。 

そこら辺の使用タイミング指定をちゃんとするのも、頓死を避ける重要ポイント。 

まぁ一回期待値3.5なんだから、あんま考えなくても疲労12くらいあれば。 

むしろ怖いのは、発動判定13に失敗することか。 

 

上記2タイプをメタれるので空蝉つえー、という理屈なのだが、旧式のキャラが食えないのがカウンター達人のめんどいところ。 

CPを喰われる以上に、増えたサブターンで移動力が分割されるのが痛く、移動戦術相手に勝ち筋が細い感じがある。 

耐久相手にも不利だし、参加キャラが少ない現状一番必要なのは「安定性」より「決定力」だと思う。 

バクチを張れて、バクチに勝てるキャラは現状強い。 

 

・ 達人は強いのか 

現状組めてるアーキが非達人ばかりなので、達人をちょっと脳内組してみる。 

1-2まで無傷で過ごせれば強い、という結論に為る。 

ふっ飛ばしも流派知識も、もはやターン移動力を削減されるほどのアドじゃないしなあぁ。 

崩しとして現状一番安全なのは移動なんだけど、達人が移動で崩すのは超めんどくさいしなぁ。

逆に相手が移動を使ってくるのは、1ターン潰してくれてるわけで案外楽といえば楽。 

無論移動8確保した上で、なんだけど。 

大振りの仕様上、1-2までに崩し切れないなら移動戦のアドは達人側に移ると思う。 

 

1-2までターンを潰す手段としては待機や跳躍に為るんだろうが、火力や朦朧などの絶対的に場を固める手段じゃなくて、相手の戦術対応に依存する相対的な固定手段なのが悩ましい。 

待機に待機返し、誘い返しとか、バックジャンプよみで移動攻撃/飛びキックを実践レベルに仕上げてきたりとか、メタを仕上げてきた相手には不利を背負う状況なのがめんどい。 

つーか、試合時間が伸びれば伸びるほど戦術のミスが敗北を呼ぶ可能性が増えるので、そういうのひっくるめて自分に行動権がある間に状況を固めたくなるなぁ。 

……メンドクセーし豚でいいか……。