武神降臨も色々と進化して、フェイントかけて殴る時代ではなくなってきている。
だからこそ、ちょっと各種崩しの利点と欠点を確認してみたくなった。
◎フェイント
・利点
隙が少ない
・欠点
伸ばすのにCPがいる
ダイスの荒れが成否に直結する
行動回数を消費する
持続時間が短い
効かない相手にとことん効かない
見切られた場合カウンターが飛んでくる
見切り・間合い動作空打ちなどで潰される
◎全力移動による背面回り込み
・利点
CPをあまり消費しない
隙がそこまで大きくない
単純なカウンターを取られにくい
対応していない相手は、徹底して対応していない
・欠点
強いんでメタる相手は徹底的にメタっている
距離3以遠からだと崩し切れない
相手に優先権を渡す
移動防御権限を放棄する
これだけだと勝負に勝てない
◎単発打撃による能動削減
・利点
ダメージが即座に発生する
ふっ飛ばしなど、副次的なバステが多い
ダイス目が荒れた時のリターンがデカイ
・欠点
隙がでかい(空中、全力攻撃)
超能動防御・空蝉に弱い
CPのほとんどを突っ込むことになる
ので、先手が取れなかった時がめんどい
◎矮人によるC侵入
・利点
わりかし永続的に受けを封じられる
C専門動作を使える
副次的にイニシが早くなる
・欠点
留め即決が矮人は不利
上段が遠いので、勝負を決めるまで長い
◎夢幻掌
・利点
射程が長い
隙が少ない
効果時間が長い
抵抗が有利
カウンターを受けにくい
・欠点
集中が必要なので即効性に欠ける
ガッツに弱い
根性に弱い
◎カウンター
・利点
カウンターされない
打ち方を考えればまず防御されない
手損が発生していない
・欠点
取れない時は取れない
集中の必要な動作と併用できない
打撃系は決定力を手に入れるのに火力が必要
相手に優先権がある
強要する場合は誘いを通す必要がある
◎大火力のロー
・利点
射程が長い
受け止めを強要できる状況が多い
バステが永続的である
・欠点
折りきれない時がある
未使用CPでリカバーされやすい
片足半壊は勝ち確定ではない
◎組付き
・利点
デフォで防御しにくい
決定力のある組み技に繋ぎやすい
追撃可能
相手に与えるペナが大きい
・欠点
射程が短い
組み技を使う場合、移動ベクトルの問題で使用不能になることがある
振りほどきコンボに弱い
こんな感じか。
こうして見返してみると、そらー移動+ロー+組付きが崩しのメインストリームになるわなぁ、という感じ。
フェイントはなぁ……効果が不確定すぎて、安定して勝ちたいなら頼らんよなぁこれ。
生パナシなら、前宙のほうがまだ決定力がある。