イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

移動と攻撃について 移動と攻撃の併用

前回は各種移動の確認で手一杯だったので、今度は移動と攻撃の併用についてです。

 

特殊な条件なしで、非大振りで攻撃を行えるのは

・ 一歩踏み込んで攻撃

・ ステップインして攻撃

になります。

それぞれ技の大きさが一つ上がり、ステップインの場合は命中判定が-2されます。

単純に距離を詰めるのであればこれらで大丈夫な場合も多いですが、背面に回りこまれた相手に対応する場合、一歩踏み込みでは旋回角が足らず、ステップインは前面にしか行えません。

それぞれ、対応ヘクスをもう一度張っておきます。

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一歩踏み込みと60度旋回を併用した場合の有効射程(0606SS開始)

 

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60度旋回とステップインを併用した場合の占位可能ヘクス(0607NN開始)

 

二歩以上移動した場合、並びにジャンプを使用した場合は攻撃は大振りになりますが、それぞれ【突進】【跳躍】属性を有している場合は「踏み出して攻撃」扱いとなり、非大振りとなります。

制限もそれなり以上にあり、【突進】属性であれば「対象と直線で結べる前進」、【跳躍】属性であればそれぞれ指定されたジャンプ以外と併用できません。

武神で縦方向のジャンプが問題になることはそこまで多くないので、前ジャンプが可能な【飛び技】【飛翔蹴り】がメインの使用法になるでしょう。

 

集中と移動と攻撃を併用する場合、移動が発生するタイミングが重要になります。

集中は「踏み出して行動」としか併用できないですが、「攻撃と同時に移動が発生する」動作(【飛び技】【体当たり】【ぶちかまし】)とは併用できます。

集中による動作の発動後に、攻撃と同時に移動が発生するためです。

逆に「移動してから攻撃を行う」【移動攻撃】や【靠】との併用は難しい(移動しないで使用すればいいが、その場合は別の手段のほうが効率的)です。

この「攻撃と移動の発生タイミング」はインファイト-アウトファイト即決の発生タイミングにも関係し、例えば間合い外しが能動防御扱いになるか否かにも関わってくるため、案外重要なファクターだと思います。

複合動作により非大振りを回避する場合、複合を経ているため、追撃などの属性が消えることにも、注意が必要です。

 

背面を取るという行為が強いのは、此処からの反撃が大振りになりやすい点が大きいです。

達人ならその場旋回と非移動旋回を組み合わせて、相手に正面に捉え直して大振りで攻撃すればいいわけですが、非達人の場合は通常の移動だと2歩移動、もしくは非正面ヘクスへの攻撃で大振りとなり、目標値9のキャップを掛けられます。

これを回避するべく、カウンター的な構えコンボの使用が生命線となります。

第53大会決勝(http://busin.s17.xrea.com/Bushin/53/matches/tf.html)の棋譜を並べてみましょう。

お互い慎重な立ち上がりから、ミカエルが全力移動で背面を取ります。

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 これに対応して、かなヱが軸を合わせつつ一歩交代し、構えコンボを発動。

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コンビネーションで行動を増加させ、総移動距離を分割することで、大振りを避けるのが構えコンボの主な狙いです。

構えは「精神動作ではなく」「距離に関係なく発動でき」「対象を撮らないため向き・視界によるペナルティを受けず」「移動と併用可能」なので、「位置を合わせる」目的にベストな動作なのです。

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二動作目の【組付き】に伴う移動で、60度旋回で角度を合わせて、一歩交代して相手側背面を取ります。

ミカエルは移動を行っているので、【旋回防御】で軸を合わせることが出来ず、【突き放し】は実質不能。

側面への即決勝負は大振りになるので、【組付き】即決で弾くことも不可能なので、実質ガー不です。

旋回角が大きいので、更に前進する必要のある【組み技】属性の技が封じられ、打撃で手を出すことになってこの後の振りほどきコンボで詰められるのですが、それはまた別の話。(主にメタ読み)

 

構えコンボの実際の動きは、相当分かりにくい要素の複合なのでヘクス場で並べてみないと把握しづらいと思います。

ポイントとしては

・ 1サブターンに複数回行動が可能なコンボを利用して、1動作あたり1ヘクスの移動、60度の旋回に移動を分割し、大振りを避ける

・ 対象を取る動作(【フェイント】とか)は相手が背面・側面にいる状態では大振りになるので、対象を取らない構えを使う。

・ 精神動作は対象を取らないものも多いが、コンビニは含められないので不適である

・ 側面からの組み付きは対抗手段が非常に少なく、相手の移動を枯らしていればほぼガー不である

辺りでしょうか。

 

移動が通常選択肢として組み込まれた最近の武神では、攻撃と併用されることも増えました。

同時に、大振り周りのルール、移動ベクトルによる組み技の可否、移動ごとの特色、視界などなど、様々なルールが同時に適応される領域でもあるので、確認が必要な部分だとも思います。

次回辺りで、もう一つの移動領域である「5ヘクス以遠の遠距離戦」を触りたいところですネ。