イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

BBTサプリ『アドヴェント』レビュー その1-ワールドガイド&アーツ-

二年ぶりにビーストバインドトリニティのサプリメント、『アドヴェント』が発売されたので、レビューをするよ。


●はじめに
サプリメントの内容はワールドガイド、追加NPC、追加ルーツ、アイテムNT時代のシナリオ再録というデータサプリ定番のところから、新ブラッド『ダークカルテル』かなり環境を変えそうな強データ『大罪』、過激化した環境に合わせた新ルールとてんこ盛り。
ただデータの海で溺れさせるのではなく、十分なデータ量のある既存ルーツは特技を追加せず、新ルーツをどんどん盛り込むことで可能性を拡大しているのが、なかなか良いデータコントロールだと思います。
ドミニオンズ』で追加され、ちょっと食い足りない特技数のルーツにはしっかりフォローが入っている当たりも、実プレイをよく見た作り。
世界設定周りもシナリオやキャラのネタになりそうな、扱いやすい設定が多数追加されており、とにかく卓の中を見た執筆姿勢が、とても有難いものとなっております。
追加されたダークカルテル周りの設定を分厚く強化したり、世界観の中で立ち位置を得られていなかったキラー・エリートグラップラーに設定を足すなど、痒いところに手が届く。

そして目玉である『大罪』はデータ的にも劇的に環境を変化させ、ゲストクリエーター参加によるお祭り感もあって、胸躍る仕上がりです。
色んな執筆者が各々の世界を持ち合って、チャンプルーな楽しさを作ってる感じは『魔獣の絆』時代を思い出す感じですね、バスケットの少女復活したし。
四冊目のサプリメントとして求められる所を余すところなく達成した、非常に良い出来だと思います。


●ワールドパート
世界観の追記は羽根、闘争のアレナ池袋の夜、半魔ヤクザ鬼鳳会、妖怪アパート第二高浜荘、古書店螢雪庵、キラーエリートSNSといった所。
ここら辺はGFの世界観記事を再録したものだと思いますが、微妙に実プレイで使いにくい所を補う、いい記述です。
池袋の夜ならグラップラー、キリングフィールドNo9ならキラーエリートと、社会的なまとまりの弱いルーツを補うような設定を足しているのは、キャラがどう立ち回ればよいか、とても参考になります。
本来なら接点のない様々な魔物たちが交じり合い、色々なことが起きるごちゃ混ぜ感がBBTの醍醐味ですが、それもしっかりとした足場があってこそ。
所属する組織や社会的な立場の解説がしっかりしていると、そこを足がかりにして他のキャラが突っつきやすく、実プレイで助かるものです。
基本的に特定ルーツを補助する記述なんですが、例えば鬼鳳会と天使の対立であるとか、螢雪庵と魔術書であるとか、横に広がりやすい要素がちょくちょく挟まれているのも、TRPGの世界設定として良いなと思います。

NPC達もBBTらしいケレン味と、物語の中で役割を持てる使いやすさがバランスよく配備され、シーンに出したくなる奴らが多いです。
追加されたルーツに対応するNPCが一人はいて、初期絆に悩まなくても良いようになっているのは有り難い。
個人的にはモロヴィニエイラながらモラリストなツバサ大総統と、触手天使ハニエルさん(絆はリリス(肉欲))が好きです。
陰謀家が二人に脳筋、エロ専門と揃ってる天界、マジロクでもねぇな。

オーガニゼーションは新ブラッド・ダークカルテルを手厚くフォロー。
『悪の秘密結社いうても基本的にPCは善人なので、殺したり攫ったり嬲ったりはすんな。ナチズムはクソ』と何度も示唆されているのは、事故率下げてていいと思います。
基本的にはツバサ団でニニンがシノブ伝的のんびり生活するのが推奨されてますが、ソリッドな設定で悪の組織するならリンドヴルムが良いのかな。
クイックスタートのお姉ちゃんも、リンドヴルムの怪人だし。
所属してる組織が悪であっても、半魔である以上PCは絆の意味を理解しており、組織の倫理に染まりきらない立ち回りが出来るのが、BBTの面白いところですね。
クトゥルフ系秘密結社シバルバー、進化病を克服した超人集団プレイグ、ナチの残党トゥーレ教団は、基本敵役になるんでしょうか。
アステカの生贄文化と邪神のクロスオーバーはあまりに話が通じなさそうで、後腐れなくぶっつぶせて良いと思います。
こんぐらいしっかり組織のフォローをしてくれると、GMとしてシナリオを作る時も、PLとしてキャラを作る時も確かな指針になり、迷いがなくなるので有り難い。


●特技
タップリと追加された特技を、個別に見て行きたいと思います。

○スタイル特技
今回はスタイル特技の追加は控えめで、各スタイルごとに5つ。
アタッカーでもセットアップに行動できるようになる<ファストシフト>、フェイルセイフとして優秀な<身代わりの獣>、火力支援として優秀な<今だッ、やれ>あたりが、それぞれのスタイルの目玉か。
ある程度戦闘レベルが煮詰まってくると、位置取りを助ける<ムーブアシスト>が効きそうな気もする。


○ダークカルテル
目玉の追加要素であるダークカルテルだが、能力的には万能型であり、火力防衛支援なんでも来い。
そのくせ結構トリッキーな運用をするアーツもたくさんあって、悪の秘密結社というサーフェスに恥じないデータ。
平たい能力値を特化させる二つの<処置>は、痒いところに手が届く良特技。
強さで言うならタイミングを問わない範囲化<号令!集団戦法>、火力強化<驚愕!最後の切り札>、シーン制圧手段である<震撼!脅威の大作戦>辺りが強め。
<交錯!悪の好敵手>から<悪にだって絆はあるんだ>に繋ぐ流れは、ロールプレイが捗りようで見た目以上に強い気がする。

・怪人
構成員のうち、ライダーと1話は殴り合える能力を持ったルーツ。
選択特技である<怪人態>とそれに対応する特技で、データとロールの方向性を決めていく感じか。
素直な強さで言うと<怪人態:エネルギー>と<スパークブラスト>かなぁ。
<ダークスペースに引きずりこめ!>は地味にストレンジャーの各種<ルール>による強化を受けるので、固有結界使いの新しい形が見えるかもしれない。

・幹部
構成員のうち、ライダーと長い間争う能力を持ったルーツ。
自動取得が社会を使うので、<精神強化処置>を始めとした能力値底上げはしっかり行いたい。
相性が良いのは妖獣、天狗、フルメタルあたりか。
<恐怖の正体>を使うと割りきって、別能力値軸の作りにしてもいいけどね。
<ブラックプロジェクト>の結果、ロード以外にも財産店の使い道が出来たのは良い。
<冥土の土産に教えてやろう>は是非敵ゲストにミドル戦闘で打たせて、「あの時口を滑らせなきゃ、オマエが勝ってたぜ」と言ってもらおう。

・戦闘員
構成員のうち、ライダーに木っ端のように千切っては投げされる能力を持ったルーツ。
自動取得の結果、FPと行動値は伸びるがクラード扱いという、前代未聞の特性を手に入れることになる。
クラードを即死・無力化させる効果は思いの外多いので、伸びたFPに頼ってディフェンダーをやっていたら即死ということも結構ありそう。
<伝説の檜舞台>のような死に至らない無力化でも、FP1にしてキャンセルさせたほうが事故は少ないだろうなぁ。
特技の方はFPを払いまくりながら他者をアシストする、戦闘員らしい能力。
<悪の団結>で効果を上げるのなら、FP回復手段は欲しい。
<後は頼みます、うわぁああ>は純血級の強さを誇るダメコン手段であり、すぐさま<ザコにだって意地がある>に繋げられる所も強い。

○イレギュラー
新規はヴィジランテとダメ半魔、追加は異能者、守護者使い、キラーエリート。
<異能:エンチャントアーム>は控えめに言って壊れた性能しており、どうにかして範囲化出来ると恐ろしい性能のサポートにもなる。
<守護者操時>は世にも珍しい『自分のルーツ以外とシナジーする』特技。
効果自体はとても強いし、ザ・ワールド的な何かをしたい人は是非取ろう。
<殺しの隠し球>はタイミング縛りの緩いダメージ強化手段で、手軽にキャラ強くしたい時は便利。

・ヴィジランテ
フーデッドジャスティスになって、妥協しなかったり闇の騎士になったりするためのルーツ。
性能的にはアタッカーよりのスペックになっており、<社会>属性のアーマーがもりもり上がる。
イレギュラーは自前で能力値を上げにくいので、<断罪の応報>を使いこなすならマルチルーツ前提か。

・ダメ半魔
オーバールール時空からやって来た、コンプレックスを力に変えるためのルーツ。
自分にとって不利を招く特技がほとんどなので、上手くペナルティをごまかせるビルドに仕上げたい。
<ダメ人間>なら戦闘性能、<ダメ魔獣>なら情報収集性能を仕上げるのが良いのだろうか。
判定に失敗することでリターンを得たりするので、下がり過ぎがちなロールプレイも合わせて、周囲に負担をかけ過ぎないよう注意は必要。
このルーツの強さは特技よりも純血特技の制限解除にあるので、これまでなかったタイプのキャラビルドが可能になる。
プライマリ限定ではあるので、厳選して必要な特技を……と言いたいところだが、迷ったら<内なる獣>でいい。


○ヴァンパイア
ブラッド特技に加え、遂にニュービーがカムイン。
これまで捻りが効いた構成だったヴァンパイア特技だが、<優美なる鬼腕><血染めの暴王>といった、素直な特技が追加され有り難い。
<世界律:汚染>の追加により、敵のバステ攻勢が激しくなると思われるので<永遠なるもの>は嬉しい強化。

・ニュービー
人間性をガリガリ削りながら、不安定な切り札として大暴れできるルーツ。
暴走に怯えつつ日常を守ったり、力に負けて大事なものを踏みにじったりといった、異能モノの主役っぽい動きがデータで保証されるようになるぞ。
スタイル特技を強化する三種を<血よ、従え!>と<もう、戻れなくてもいい!>で強化するビルドが一つの定番になりそう。
他の特技も火力を強化する側面が強いので、どちらかと言えばアタッカーよりか。
強い特技は軒並み人間性に圧迫をかけるので、<半端者の血><まだ人間でいたい><諸刃の刃>あたりでケアしたい。


○エトランゼ
既存の強化は無しで、スライムとクライシス星人が追加。

・スライム
遊星からの物体Xとして、あなたの隣に這いよってくるルーツ。
自動取得でガード値が跳ね上がるので、ガード型ディフェンダーになったり、<魔爪連撃>の火力を上げたり、色々夢は広がる。
回復や軽減も強いので、どちらかと言えばディフェンダー向き。
同調状態はバステではないので<世界律:不変>で割れないため、<スライミーバインド>から<消化吸収>の安定性は見た目より高い。
素手前提の特技が多いが、自前で素手のデータを書き換える手段がないので、そこはもうひとつのルールを活用しよう。

・クライシス星人
光る雲を突き抜けFly Awayし、体中にパノラマが広がり始める戦闘民族ルーツ。
とにかく素手と気弾に特化した鳥山バトル時空の住人であり、自前で素手の攻撃性能をまかなえて純血も強いので、ピュアブリードで強いルーツだといえる。
アーツに書いてあるものはどれも強いが、<オーラウェーブ>の制圧性能がかなりヤクいことになっているので、グミ撃ち特化はひとつの選択肢。
<超戦闘形態>はタイミングが広く取れるので、自己強化手段としては最上位だと思う。
イメージも分かりやすいしね。


コズミックホラー
既存三種を補佐しつつ、ロールプレイの核弾頭たる彷徨える少女を配備。
落とし子のアーツは既存アーツを強化するもので、やっぱり癖が強い。
眷属は単純な火力強化<破滅の暴威>が便利であり、<冒涜的巨体>と合わせて使いたい。
邪神の分霊は<我を呼ぶ声あり>が演出的にもデータ的にもグッド。
<真なる恐怖>で敵の<瘴気>を逆手に取ったり、<邪神再誕>で耐久性を上げたりも出来る。

・彷徨える少女
魔獣の絆基本ルールでも、最大級の問題児が遂に帰ってきた。
よりにもよってクトゥルフ系だが、邪神呼ばわりも仕方のない邪悪な現実改変能力を持っており、ある意味納得。
取り回しに関しては名探偵並の危険度を誇っており、厳しい前提条件もあながちネタではないと感じる。
最低でも、『赤毛のアン』を筆頭とした世界名作劇場ネタをすぐさまひねり出せる知識は必要だと思う。
特技が強いからマルチルーツで取りますーというには、ちょっとアクが強いルーツだろう。

データ的には……混沌としているが、どっちかといえば支援より。
自動取得が『人間性消費でかりそめの死回避』という破格の性能なので、タゲを操作できるディフェンダーとも相性はいい。
ほぼすべての特技がシーンの状況を書き換え、空気を無視して自分の世界を展開するため、自己回避の努力は必須。
どんな凶悪な悪魔だろうが、少女が<涙をこぼす>なら攻撃は止めねばならんのだ。
<バスケットの中には……>を取得する場合は、キャラシートの脇にクトゥルフの落とし子のデータをコピーしておくと良いだろう。


○ヴォイド
死神に関しては普通にアーツが追加。
<ノワールコフィン>はボスが跳ね上げた能力値で無詠唱攻撃するのがメインだと思うが、あえてPCで使ってみたい所。
タイミングを無視して相手の移動を制圧できる<ヴォイドゲート>、おそらく現状最適効率の火力<仮死天昇>と、他の特技も強い。
<葬刃異聞>は、白兵限定だった斬魄刀使いのキャラバリエーションを増やす、いい特技だと思う。


○ストレンジャー
追加ルーツはなし。
妖怪1足りないを撲滅できる<ストレンジスタイル>は、細やかな使い方ができそうな良特技。
タイムトラベラーの特技に関しては、能力値底上げ重視でしっかりと選択して取りたい。
行動力をダメージにコンバーション出来るなら<フューチャーテクノロジー>、ディフェンダーなら<古の来訪者>か。
どちらにしても、プライマリをストレンジャーにする理由は十分ある強さ。


○スピリット
・雪の精
氷使いが独立したルーツとしてデータ化。
感情&射撃軸なら雪女、肉体&白兵軸なら雪男という住み分けは分かりやすい。
雪男の場合、自前で素手の火力を上げる手段に乏しいのには注意。
<氷獄出現>はルビのおかげでネタっぽいが、面制圧手段としてはガチ中のガチ。
地味にバッドステータス付与のスペシャリストなので、夢蝕みとマルチルーツして立ちまわると面白いかも。


セレスティアル
・森の乙女
これまで神格に含まれていた古きルーツが、別のサーフェスを手に入れて再登場。
とにかく加護推しなセレスチャルだが、このルーツの軸になるのは感情なのでちょっと考えないといけない。
自動取得で特殊攻撃のダメージが伸びるのに、自前の攻撃手段もない……<地の災厄> あたり?
一番楽なのは<世界樹の化身>で、丸ごと全部書き換えることか。
<自然の助力>は広範囲にアーツを強化する優秀なアーツだが、自前でアレナを展開できないことには注意。
<緑の迷宮>は至近型アタッカーを一発で制圧できるため、クラード潰しに持ってこい。
火力は出ないが相手の戦力を削ぐ能力に長けているため、サポーターとの相性がとても良い。


○デーモン
既存五種(オークはリプレイ掲載)の強化メインで、追加ルーツはなし。
バステに付与効果を載せる<道化のプライド>は、どうせやるなら限界まで叩き込みたくなる。
特殊攻撃よりもバステ常時附随の武器で殴った方がいい……のかなぁ。
<真の力を見せよ>はデーモン版<天罰>と言った風情の、強烈な火力支援。
コストが罰ではない所が後発っぽい強み。
<魔神のオーラ>はBS割りを持っていない相手には決定打になり得る、強烈な効果。
PLが使っても良いが、敵ゲストが使うとBOSSっぽさと脅威度を両立できて面白そう。
いまいちパッとしなかったドレイン系特技だが、<かぶりつき>の性能は素手限定とはいええげつない。
FPをコストと支払えるルーツか、ディフェンダーになって的を集めて使いたい所。
<猪突猛進>は漫然と使うのではなく、先手を取って何をするか考えたい。


○ネイバー
違いの判るケモナーにも満足いただける、色んなタイプの獣人が大量に追加。
全体的に強力なアーツばかりで、『ネイバーは弱ブラッド』という時代は完全に終わった。

・熊人
素手による白兵攻撃と、高い回復能力を兼ね備えた野生のパラディン系ルーツ。
基本的に書いてあること全部強いが、ガー不火力の<ベアハッグ>、バステ対策としてベストな<癒しの月輪>あたりが特に強い。
ショォーック!<ベアショック>も、行動タイミングがフリーで次の攻撃の決定力を上げる良特技。
<滋養の蜜>は攻防一体の凶悪な性能をしているが、種別が回復でないのでサポーターで強化できないことには注意。

・魔蜂族
見えない中段でまとわりついてくる、インセクト系ルーツ。
社会軸というネイバーには珍しいビルドだが、<窩巣の支配者>などで上手く補いたい……っていうか、この特技万能強化すぎて強い。
回数に融通がきき、タイミングも任意でアーツ強化まで乗る範囲化<ビーレギオン>の性能がマジでおかしいし、強ルーツなのは間違いない。
ESΔA……じゃなかった<ソウルピアサー>の性能も凄いが、最低でも開放状態というデメリットをどう活かすかが問題。

・グレートゴリラ
森の賢者が魔都に光臨!! というわけで、パワー&インテリジェンスなルーツ。
スペックとしては無駄のないグラップラーから更に無駄を省いたような性能をしており、素手アタッカーとしての性能は高い。
<メガトンパンチ><怒りのメガトンパンチ>の火力/経験点効率が凄いことになっており、単純に素手で殴ってるだけで仕事できるのは偉い。
捻りたければ<道具持つ野人>もあるが、どっちにしてもアタッカー向きの性能だといえる。

ケンタウロス
いまいちパッとしなかった同調状態をリソースとして使う、野生の賢者二号。
<背中の絆>を軸に、<人馬連携><人馬一体>などを駆使して立ち回りたい。
自動取得でドッジが上がるので、<アシストドッジ>を最大限活かすことのできるルーツかもしれない。
<草原の魔弓>は色んなアーツとシナジー組めそうな、発展性のある良特技。

・天狗
速度と銭に拘る欲望の権化は、あくまで亜人というのがBBT世界のルール。
コストはかかるものの、伸ばしにくい社会を跳ねさせられる<鼻高天狗>が、財産点コストの特技が増えたこともあって面白い。
<天魔幻翔>は複数エンゲージを同時に制圧できる破格の性能で、ダメージまで伸びてくれるという至れり尽くせり。
何かと移動の自由度が高いので<飛天疾風>のチャンスも多いが、何らかの手段で強化しないと火力増強としては少し頼りないか。

・ワースネーク
ナーガとか蛇人とか、鱗系ケモナー大歓喜な爬虫類系ルーツ。
<オロチ変化>は書いてあることは強いのだが、開放前提のアーツは得てして使いづらい。
何らかの自傷手段を確保することが必要になるが、一番楽なのは純血にして<獣王の盾>か。
<蛇神の魔力>を取る蛇術師は、素直にマジシャンとマルチルーツすると能力値に整合性が合って強いと思う。


○ハーミット
・魔狩人
魔物を狩ることに特化した、人間以外を殺す人間のルーツ。
兎にも角にも<滅びろ、自らの力で!>の性能がおかしく、敵のDAが乗りまくった決めの一撃を逆手に取れるのは強い。
他の特技はハーミットらしいいぶし銀の性能だが、純人間相手には一気に性能が落ちる。
そういう時は別のキャラを頼るか、<鏖殺のメソッド>で弱点をずらしてしまうのが良いか。


フルメタ
平成ライダーっぽくなれる装着者、キッズアニメでお馴染みトイロボ、『ハズブロのアレ』ことメタモーファーが追加。

・トイロボ
ロボ自身にも、ロボ使いにもなれる再現性の高いルーツ。
全体的に汎用的なルーツだが、低コストアーツ強化<アップグレードカスタム>を活かすならサポーター、もしくはディフェンダーの適正が高い。
<鋼鉄の絆>が要になっているのは、いかにもキッズアニメ再現らしくてとてもよろしい。

・装着者
謎のIT企業が開発した人類革新システムに巻き込まれたり、古代種族の殺戮ゲームを止めたりする変身ヒーロー系ルーツ。
さすが主役と言いたくなるような超火力特技が揃っており、特に<反救世主殲滅機構><機攻の王>のぶっ壊れ方は凄まじい。
<機攻の王>は自動的に純血になるので、ジャラジャラ振りまくるダイスを最大限活かす<真魔撃>を取るべく、アタッカーとの相性が良い。
マルチアーツにしてもムーブアクションでの面制圧<ハイクロックアクセル>、装着者武器と相性が良い<フォトンチャージ>と、優秀なアーツが揃っている。
<サクリファイスクライ><夢の守り人>で自己犠牲キャラをやる時は、支払ったコストを回収する手段を考えておくと良いだろう。

・メタルモーファー
クライシス星人並みに元ネタが分かりやすい、可変型機械知性のルーツ。
トランスフォームする前段階が選択特技となっており、特技もそれに対応するものが多い。
ネイバーが強くなったのと、<機獣咆哮><アグレッシブビースト>が良い性能をしているため<形態:ビースト>が分かりやすく強いかな。
<リカバードチェンジ>の性能がいいので、ディフェンダーとしても優秀。
純血特技はそこまで壊れていないので、マルチルーツのほうが性能を生かせそうな感じはする。


○レジェンド
存在を公認された唯一の半魔アイドルと、幅広くあやかしの存在を再現する妖怪が追加。
『再現する方向性がかぶっても、無理くりまとめずとにかくデータにしちまえ』というBBTのデータ哲学は、いい意味で節操がなくて僕は好きです。
そこで悩まないよう、ちゃんとガイダンス記事もついてるしさ。

・アイドル
世間の流行りは即座に取り込むBBTらしく、むしろようやくデータ化された偶像のルーツ。
自動取得で伸びた社会を活かすには、血族や幹部といった『悪』っぽいルーツとマルチするのが良いのが、なんか面白い。
<希望をもたらす象徴>とベストシナジーなのは<比良坂流:生贄の儀>だが、絵を想像するとヤダ味が漂い出すコンボだ。
迫害状態に超弱いので、社会権力は一個は取得しておきたい……コネが何より大事って、生々しいなオイ。
アーツの構成的には、魔女に似た支援よりのビルド。
<不屈の舞台度胸>の性能が良いので、ディフェンダーになっても良い仕事をする。
反面火力は薄いので、メジャーアクションで何をするかは悩む……<彼の出番だ>は良いチョイスかな。

・妖怪
トラックに引かれた猫の悪霊から、あずき取って食おうか人とって食おか悩む伝統妖怪まで、まるっと再現するルーツ。
異能者とは逆で、純血になって選択特技を強化しまくるのがスゲー強いルーツ。
特に<奇行妖怪>で感情のばして<マスコット妖怪>で判定代行する流れが壊れていて、<大妖怪>のいるPT相手には攻撃が極端に通りにくいことを覚悟した方がいい。
自分自身も、<妖怪は死なない><神速妖怪><巨大妖怪>で死なないしな。
あんまり選択特技を取りまくると、一体どんな生き物なのか混乱してくる所も、異能者に似ている。
そういう所を上手く説明する『何か』を思いつくと、むっちゃ気持ちよかったりするんだが。
火力自体は控えめなので、スタイルか別ルーツで補うと良いだろう


○一般特技
誰でも取れる素敵な特技は、バステやアイテムの強化がメイン。
こうやって掘っていなかったデータを掘り下げることで、キャラとデータのバリエーションが増えるのは良いやね。
恐怖使いが増えたバステは<圧倒的存在感>、アイテムは<思い出の絆>が強い気がする。
財産点がクローズアップされてきたので、<パワーゲーム>は視野に入れて良い性能だと思う。
FPケアが自前でできるなら、<諸刃の技>は相当に強い。
銘刀も種類が増えたし、<霊審者>取って刀剣乱舞ごっこする体制も万全だ。