イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

トーキョーナイトメア レビュー -新しい戦場の展望-

◎はじめに
 FEARの新作、トーキョーナイトメアが出たのでレビューをします。

◎全体的に
Xで五版を数え、全体的に肥大化して新規参入への障壁が高くなっていたトーキョーNOVA。
トーキョーナイトメアは世界観を一旦リセットし、引き継ぐべきものは引き継ぎ、新しくする部分は新しくして生まれ変わったNOVA-Ver6.0と言えると思います。
もちろん個別の世界観、システムはあるのだけど、根幹はトランプを用いることで成功・失敗のタイミングをPLが握り込み、非常に強力なブレークスルーである神業でカッコ良く決めるチャンスを確保する、演出重視のシネマティックな設計思想は、NOVAが20年以上培ったものの上に作られています。

その上で、NOVA-Xの煩雑だったり重たかったりした部分を軒並み的確にブラッシュアップし、実プレイをいかに『速くて強い』仕上がりにするか、よく考えられた調整がなされています。
それは非常に細かく実践的で、Xが5年間遊ばれた結果をしっかりすくい上げ、正すべきを正した結果でしょう。

新しい世界観はやや骨が薄いですが、その分軽妙な楽しさ、現実と地続きな親しみやすさがあり、NOVAのスタイリッシュなキメキメ感とはまた違った、泥臭い楽しさがあります。
サイバーパンクが前衛から古典へと移り変わった30数年の間に、技術は長足の進歩を遂げ、かつての未来はありふれた日常になってしまった。
車が空を飛び、ワイヤードで神経系を置き換える風景は当たり前にならなかったけども、自動運転とビッグデータが隠微に世界を高速化する風景は、手の届く範囲にもうある。
未来の夢が現実に追いつかれてしまった現状を見据えた上で、あえて『現実の延長線上』に舞台を据えた世界設計は、エッジを追い求めないからこそ最前線な感じを受けました。

TRPGとしてのプレイフィールもNOVAを引き継ぎ、シネマティックでコミカルでセルルックな超人たちが、思う存分バッチリ決める気持ちよさを、『NOVAらしさ』を壊さないよう調整されたシステムが支えています。
再現可能なキャラパターンが膨大で、その野放図さが楽しさでもあるNOVAですが、今作ではキャストは(一応)『裏社会のプロフェッショナル』と定義され、ゲーム自体も『フィクションの再現を楽しむ』ためにあると明言されました。
これはゲームの多様性を閉ざすことなく、初めてトーキョーの広大な可能性に飛び込むプレイヤーに指針を与え、迷わせない優れた言及だと思います。

全体的にデータを軽量化し、アイテムが過剰に強かったデータ構造も改められています。
参照するデータが少ないほど、覚えなければいけないこと、処理しなければいけない情報は減るわけで、『新規参入』を強く狙ったシステム設計に似合った方向性だと思います。
過剰な消費差別文化が時代の空気だったNOVAから、固有名詞を減らし軽量化したトーキョーへ。
そこにどんな物語を描いていくかは今後の展開次第ですが、明瞭なシステム設計思想に支えられ、またNOVA時代の資産の適度な流用も助けとなり、なかなか新鮮かつ的確に『遊べる』システムだと思います。

特筆するべきだと思ったのは、データや世界観を軽量化することで開いたスペースを、かなりの部分プレイサポートに回していること。
具体的に数字や判定を処理するルールに、なぜそのルールがあるのか、実際に運用するときの注意点などが、かなり細かく、執拗に描かれています。
これはトーキョーナイトメアで始めて『かっこいいゲーム』をする層(メインターゲット)に、20年以上蓄積した経験知を分け与え、ピーキーで難しい遊び方をどう安定させ、そのポテンシャルを開放するかのガイドを与えてくれます。
無論経験者にとっても、自分がすでに知っていることに気づいたり、見落としたことを思い出させてくれて、実プレイを豊かにしてくれるでしょう。
あらゆるルールブックがそうですが、何かの延長線上にあるからと読み飛ばさず、じっくり読み込むことでセッションがより楽しく、事故の少ないものになると思います。


◎戦闘について
トーキョーナイトメアはダメージチャート制を継続したため、基本的にやるかやられるかのデッドリーな戦闘を継続しています。
HPというデータは細かい数字を減少させることで、『かすり傷』『痛い一発』『大打撃』といったレイヤの違うダメージを一元的に管理できますが、チャートにより致死パラメータに即座に放り込まれるナイトメアの戦闘は、極言すれば『死ぬ』か『死なない』しかない、かなりピーキーな戦闘になります。
ガチるとかなり簡単にキャストが死ぬので、RLは適度なバランスでゲストを仕上げ、盛り上がる戦闘を仕上げる腕前が要求されます。
そのバランスを見極めるためには、ガチった結果どこらへんに重心があるかをある程度知っている必要がある。
ので、自分の感覚を確認する意味も込めて、以下に全体的な読みを書いていきます。

と、その前に。
僕がデータを読んで、効率的で『強い』キャラを作る目的を言っておきます。
トーキョーナイトメアが基本的にPvP状況を想定せず、協力型のゲームとして全員の勝利を目指す以上、分担された役割があり、果たすべきデータ上の仕事があります。
同じ卓にいる仲間の生存と勝利に貢献できるのは楽しいし、出来ないとフラストレーションが溜まる。
効率化はそういう目的達成/ストレス軽減……つまり、『ゲームを楽しむこと』に大きく貢献します。
ナイトメアにおいて必ずしもデータ的に『強い』キャストである必要はない(神業もあるし)けども、『強い』キャストはやってて楽で楽しいってのも、一つの事実でしょう。

また必要なスペックに到達するまでに支払う経験点リソースを節約することで、別の能力を高める余裕を生みます。
カッコつけるためのドレスアップをしたり、他キャストのプレイを助ける能力を獲得したり。
効率的で目的を見据えた戦闘データは、戦闘以外でゲームを楽しむ助けにもなるわけです。
無論楽しみ方は卓の数、プレイヤーの数だけあるんで以下書くことを自分なりに使いこなして、より楽しいセッションを遊んでくれればいいな、と思います。


・役割分担とナイトメア戦闘の特色
まず戦闘における役割を
○敵を致死に至らしめる『アタッカー』
○敵の致死攻撃を妨害する『ディフェンダー
上記二役の支援を行う『サポーター』
に分け、その役割ごとに気にかけるべきポイントをまとめていきます。
この役割を参加キャストが的確に分担し、お互いの職分を果たすように立ち回れると、ナイトメアの戦闘は安定するし遊びがいがあると思います。

全ての役割に言えますが、アイテムのデータ効率(消費経験点に対して伸びる達成値、ダメージ、使用されるタイミング)が極端に落ちたため、スタイル技能の重要度が上がっています。
それに合わせて、ルールブックに収録されているスタイル技能も『使える』技能が揃っていて、箸にも棒にもかからないスタイルというのは、かなり減りました。
作り方次第ではありますが、どのスタイルでもある程度以上の活躍が見込めるよう、データは公平化されています。

また、各スタイルごとの特徴を残しつつも、各役割を担当できるような配慮がなされています。
無論極端なスタイルはあるんですが(カブトの肉体戦ディフェンダー適正、トーキーのサポーター適正など)、マヤカシやタタラで肉体戦アタッカーを、バサラでサポーターを素直に出来るようになっています。
ゲームのデータが要求する役割と、スタイルの持つ表現力をすり合わせて、ストレス少なくキャストを活躍させる上で、この多様性は非常に良いと思います。


・経験点の経済感覚
キャラメイク、戦闘における効率を考える上で、『何経験点払えば、達成値やダメージが伸びるのが普通なのか』という感覚を持っておくと、データを判別しやすいです。
そういう基準がないと、特定のデータが『得』か『損』かは見えないわけで。
ここら辺の感覚は人によって変わる部分かと思いますが、僕の感覚でいうと
○達成値1点上昇  10経験点
○ダメージ1点上昇  5経験点
が一つの基準だと思います。
これに加え、使用タイミングの制限とか、技能レベルの上限とかが絡んできますが。

例えば<乾坤一擲>は20経験点で1レベルに出来、最大11点のダメージ追加を見込める非常に効率的なダメージソースです。
『電脳魔導書』は15経験点で常備か、マイナーを消費して達成値+1、ダメージ+2ですから少し『お得』ですね。
『スマートガンコネクト』が20経験点で同じ効果なのに対し、少し割高になりますが、『電脳魔導書』はタップを必要とするし、バサラ・マヤカシ限定なのでこういう調整なのかも知れません。
『元力杖』は15経験点で達成値+1と少々『損』ですが、タイミング:常時であることが生きるビルドがあるかもしれません。

『損』でもあえて、のビルドがかっこいい時は当然あって、ナイトメアがかっこよさを追求するゲームである以上、そういう感覚はとても大事です。
その上で、経験点の経済感覚を持ち、基本的な相場を抑えておくことは、かっこよさのためのデコレーションに回す余裕を残してくれるでしょう。
とは言うものの、アイテムが全般的にお高く、弱くなった(適正価格になった、とも言えますが)なったダスクエイジにおいては、そこまでカリカリしなくても十分実践級のキャラは作れると思います。

 

◎アタッカー
アタッカーはメジャーアクションで攻撃を行い、敵を倒すことが仕事となります。
アタッカーに求められる能力は可能であれば先手を取り、攻撃を当て、致命打を叩き込むことです。
そのために必要なのが達成値とダメージ、相手のダメージコントロールへの対抗手段となります。
ここらへんを効率よく用意できるスタイルが『アタッカーに向いている』スタイルとなります。
バサラ、カリスマ、カタナ、カゲ、チャクラ、カブトワリ、マヤカシあたりが、特にアタッカーに向いているスタイルとなります。

アイテムによるブーストが抑えられ、初期作成の達成値はだいたい21から23くらいで推移します。
Aによる固定達成値が21なので、能力値+常時技能補正+11で22を出せるかどうかは、非常に重要です。
リアクション優先ルールがあるので、21までしか出ないと何かと凌がれ、致命打を入れるまで手数がかかります。
そういう意味で、能力値8を確保できているかは、『8+3(初期作成時のスタイル技能限界であり、ほとんどの達成値上昇技能の上限)+11=22』という式を組み上げられるかどうかの分水嶺となり、大事な感じです。
能力値がやや尖った仕上がりになるようスタイルを組み合わせると、かなり立ち回りやすいかと思います。
無論、各種アイテムでも+1か2くらいは無理せず伸ばせるし、平たい能力値はスート的な自由度に繋がるので、別種の強さがありますが。


・先手を取る
『神経加速装置』のお値段が高くなったため、アイテムの効果でCSを上げていくのは限界が見えるようになりました。
カードだけ上げる系(<ハヤブサ><早弾き><陣頭指揮>など)は組み合わせても効果が重複しませんが、能力値だけ上げる系(<縮地>など)や固定数値だけ上げる系(<強化手術>など)とは重複するため、神の領域に到達する手段は未だ健在です。
先手を取って殴りきってしまえば、相手は反撃してこず、こちらの命が脅かされることはないため、イニシアティブを握る能力はとても大事です。
NOVAはHP制を採用していないため、一撃が通る=勝負が決する(あるいは、防御神業を剥いで詰めに近づく)ことは多いし、アタッカーの仕事は基本的にそこにあります。
特技一つでも、ハードワイヤードに頼り切った連中のアタマは抑えられるので、アタッカーが取る理由は十分以上にあるでしょう。
ディフェンダーの仕事を輝かせるべく、あえてアタマを抑えずに相手に動かさせる発想もあるので、なかなか難しいところですが。


・攻撃を当てる
相手のリアクション達成地を1でも上回らなければ、どれだけ致命的なダメージも無効化されてしまいます。
なので、アタッカーは自前の達成値上昇手段をしっかり確保し、自力を上げていく必要があります。
リアクション不可系で判定自体をさせず、低達成値で抜く作りもアリなんですが、相手ディフェンダーがリアクション不可対策を抱えていると、決定力が大幅に低下します。
リアクション不可系には、対応したとしても-3の修正が乗るので通りやすいんですが、Aの21効果でマイナス集成は無効化されてしまう。
ので、リアクション不可でも22は出せるようにしておいたほうが良いかなとは、思います。(環境次第ですが)

※リアクション不可系スタイル技能
 <元力:光学(負)>(バサラ、白兵&射撃)
 <サブリミナル>(カリスマ、心理)
 <魔女の一刺し>(マネキン、任意、コネ所持時のみ)
 <トリック>(フェイト、任意)
 <完全奇襲Ⅱ>(カゲ、白兵&射撃)


相手の特定リアクションを根っこから封じれる<無明剣>(カタナ、ドッジ禁止)と<跳弾>(カブトワリ、パリー禁止)は驚異的な強さで、下手するとゲームが壊れる可能性もあります。
特に『成立する』ことが重要なパリー型ダメージ軽減カブトは、<跳弾>を出されると判定自体が行えないため、ダメージ軽減のために積み上げたリソースが全て無駄になります。
特定ビルドのディフェンダーが完封され、活躍の機械を完璧に奪われう可能性があるため、ゲストに使わせる場合はよく考えて使いましょう。
逆に言えば、うぜー受けカブトがブイブイ言わせてるとき、<跳弾>は全てを薙ぎ払う福音になりうる、ということですが。

常時達成値上昇系がほぼすべてのスタイルに実装され、また一般技能同士の組み合わせが不可能になったため、複雑な組み合わせをするより、素直に自分のスタイルにあった伸ばし方をするのが良いでしょう。
地味にバサラの<元力:光学(正)><元力:器物>が対象を指定しない達成値上昇なため、どんな戦い方でもベースを確保できるスタイルと言えます。
カゲにおける<隠密>+<完全奇襲>、ニューロにおける<電脳>+<ニューロシューター>など、特定技能の達成値を別方向に横流し出来る特技は、手間はかかりますが汎用性があり強力です。

範囲攻撃は特殊なスタイル技能を用意しておかないと対応しきれないため、リアクション漏れを生んで相手を死地に追い込める、非常に強力な攻め手です。
ディフェンダーはこれへの対策を常に考えさせられるということでもありますが、アタッカー視点で見ると面で当てて相手に対応を強いることが出来る、非常に優秀な攻め手。
雑魚を薙ぎ払って盤面を綺麗にしたり、神業を複数枚剥いだり出来る強さは、ナイトメアでも健在です。
ともすれば強すぎるので、他キャストの見せ場を奪いすぎない程度に使っていきましょう。

※範囲攻撃系スタイル技能
 <拡大>(バサラ、白兵&射撃)
 <爆破工作Ⅱ>(タタラ、射撃+爆破工作)
 <集団催眠>(カリスマ、心理)
 <旋風撃>(カタナ、白兵)
 <花吹雪>(カブトワリ、射撃、爆発系/フルオートのみ)
 <守護天使Ⅱ>(ハイランダー、射撃+守護天使
 <精神破砕>(マヤカシ、心理)


・ダメージを稼ぐ
ナイトメアは相手を致死ダメージチャートに放り込むゲームなので、相手のダメコン能力を上回る(あるいは機能させない)ダメージをしっかり稼ぐのは、とても大事です。
Xダメージ+ダメージ軽減不可でピンポイントに殺すか、多少のアーマーや軽減をものともしない過剰火力で押し込むか、どっちかが良いでしょう。
個人的には、相手のリアクション・アーマー・軽減考えず+15点が一つの目安かな、と思います。
両方やるのも、アタッカーの仕事をキッチリこなす意味で、非常に良いです。

X以降、戦闘はある程度ダメージを貰って、軽減系でチャートを操作して致命打を避けて……という形をベーシックにしているようです。
付属リプレイでも、そんな感じで戦闘が行われていました。
しかし個人的には、ダメージチャートを検索してて普段を確認して実際の処理を行って……というルーチンが重たく、プレイ時間を出血させている感覚があるため、『通らば確殺』くらいまで決定力を高めたくなります。
ここらへんはプレイ環境によって、是とする流れが大きく異なるでしょうが、自分の感覚としてはダメージチェックにそこまで時間を使いたくないし、使わせたくない。
なので、アタッカーには決定力が欲しい感じです。
そしてその最もシンプルでわかりやすい形は、やはりダメージの総量となります。


メジャーと組み合わせる固定ダメージ上昇手段は豊富にあり、どれも割合高効率なため、素直に取ってしまってもいいと思います。
組み合わせ上限の関係上、タイミング:メジャーの固定ダメージ上昇特技は『超効率が良い』というわけではないんですが、基本特技なので『取り敢えず』で取れる気軽さが良いです。
カタナの<壱の太刀>は特に効率が良く、初太刀で取れば終わりのナイトメア戦闘と非常に相性が良い特技だと言えます。(<納刀術>でフォローも利くし)
レベルを参照する形だけでなく、能力値をダメージにコンバートできる秘技もダメージ効率が良く、非常に優秀です。
ルール改定により、同タイプを組み合わせても効果を倍取り、三倍取り出来なくなったので注意が必要ですね。(<一刀両断>+<巧夫>で肉体×2ダメージ上昇は、ナイトメアでは不可)

差分値ダメージ追加系は、固定値ダメージに比べると変動幅が大きく、ハマる相手にはハマるし、効かない相手には効かないスタイル特技となっています。
達成値上昇をそのままダメージ上昇にコンバーション出来たり、能力値やレベルに左右できないなどの利点もあり、使い方次第だと思います。
リアクション不可系と組み合わせると、強制的に制御値で算出できてダメージが跳ね上がり、リアクションしても-3受けてダメージ増えると、なかなかいい感じです。
差分値算出はこちらの達成値から相手のリアクション達成値を引き算する手間が入るため、ダメージ効率とはまた別のところで、ちと弱い感じもあるかな。

メジャー以外のタイミング(組み合わせを圧迫しない)のダメージ上昇手段は、どれも優秀です。
タイミング:常時でダメージが伸びる<二刀流><黒羽の矢>は非常に高効率のダメージ上昇手段ですが、サイズ制限を越えようとすると他の手段の方が効率が良くなるため、注意が必要です。
現状『サイバーソード』と『大型リボルバー』が、それぞれ最適効率かな?
『サイバーソード』を『バトルナイフ』にして、浮いた常備化経験点(それぞれ20点と6点で、差額14点。ダメージ修正はそれぞれ+14と+10)を他技能に回しても、十分強い感じ。
タイミング:常時は手札の良し悪し、タイミング被りに左右されず効果を発揮できるため、非常に強力な強化手段です。

※メジャータイミング以外のダメージ上昇スタイル技能
 <元力:電磁>(バサラ、秘技、マイナー、LV×3)
 <乾坤一擲>(チャクラ、秘技、ダメージ算出直前、出したカード)
 <追い打ち>(レッガー、秘技、マイナー、LV×3、BSもしくはダメージを受けている相手のみ)
 <狙撃態勢>(カブトワリ、特技、ムーブ、LV×2、射程延長)
 <ヘヴィショット>(カブトワリ、特技、マイナー、LV×2、L以上武器のみ)
 <強制執行>(イヌ、秘技、ダメージ算出直前、出したカード)

<見切り>などのダメージ軽減系特技を封じる特技は、相手が最大限軽減してくると考えて実質ダメージ+11(<常在戦場>などで強化されていれば更にプラス)できるため、非常に強力です。
達成値で攻撃を弾くのではなく、受けて耐える系のディフェンダーが相手だと、これ一つで機能不全に追い込めることもあります。
逆に言うと<障壁>や<アームブロック>、アーマーといったダメージ軽減手段には効果がないため、過剰な信頼は禁物です。
が、非常に強いので取得して損なしでしょう。
非常に強いので、X時代は特技だったものが軒並み秘技に位上げされています……当然ですけども。

※ダメージ軽減不可系スタイル技能(全て秘技)
 <元力:虚無>(バサラ、白兵&射撃)
 <毒舌>(マネキン、心理)
 <鬼の爪>(カタナ、白兵)
 <霞斬り>(カゲ、白兵&射撃)
 <制圧の一撃>(イヌ、白兵&射撃、危険度0の武器のみ)

<元力:火炎><死点打ち><徹し>によるXダメージは、相変わらずかなり強いです。
アーマー値という不確定要素を無視して、ダメージチャートの決定権を攻撃側が握れるのは、アタッカーに仕事を考えると非常に強力。
あまりに強すぎるんで、ナイトメアでは使用回数とか武器サイズとかに制限が付きました。
そもそもダメージにおける一点の差がデカすぎるゲームなので、カード運にも使用タイミングにも左右されないアーマーというデータ自体が、ナイトメアにおいては超強いんですよね。
アイテムが弱体化されたナイトメアとは言え、比較的低コストで高効率のダメージ軽減を組めるアーマー、それを無視できるXダメージはやっぱ強いです。
ただ、TRPGのデータは設定でありキャラ表現でもあるため、『Xダメージ出ないと、アタッカーとしてはXランク市民』つう環境は、どうにも息苦しい。
巧く調整していきたいところですね……現行の環境だと、サポからでも自前でも+6から+8くらい上乗せできると、アーマー無視できなくても十分リーサルな感じはありますが。


・武器の選択
どんな武器を使うかは、アタッカーにとっては非常に大事なチョイスであり、キャラ立ての大きな部分を担います。
刀に拘る剣客と、サイバー暗器を使いこなすサイバーサイコと、無手武術を極めたチャクラでは、同じアタッカーでもそのかっこよさ、アクトで表現したいモノは大きく変わるわけです。
なので、武器は使いたいもの、キャストに似合ったものを使うといいと思います。

その上で、ニューロの各種妨害(<電子迷彩><ウェポンハック><スパイダーシルク>)が、絶妙にこちらの決定力を削いでくるため、電制:-のアナログな武器をあえて選ぶのも、一つの手だと思います。
<タグフォーカス>といった味方ニューロの支援も受けにくくなりますが、デバフの効果のほうが高いため、武器選択の段階で対策してしまうのも良いでしょう。

・肉体戦と精神戦
トーキョーナイトメアは相手の心を壊す精神戦が、ルールの中に組み込まれているなかなか珍しいゲームです。
相手を致死領域に追い込むアタッカーの仕事としては同じなのですが、肉体戦対策で積み上げた防御手段は、時に精神線に対して無効だったりします。
イメージのしやすさ、かっこよさの共有の容易さなどから、やはり肉体戦がナイトメアの戦闘においてはデフォルトであり、キャラメイクもそれを基軸に行われます。
なので、精神戦は対策の裏をかきやすい、優秀な攻撃手段と言えます。
特にリアクション不可と範囲攻撃に対抗し切る手段が限られていて、かなりの決定力を持っています。

武器による修正がなく、NOVA時代に比べアイテムによるダメージ増強も激減したため、致命領域に持っていくためにはスタイル特技の活用が大事になります。
幸い、精神戦が得意なスタイルにはダメージ増強手段も多く、それをしっかり抑えておけばアタッカーの仕事は十分可能でしょう。
ダメージの増強幅が大きく、唯一ダメージ軽減不可を持つマネキン。
リアクション不可、差分追加、範囲可を自前でこなすカリスマ。
範囲化とダメージ増居言うに強みのあるマヤカシ。
この3つのスタイルが、精神戦における強スタイルです。

ニューロエイジと異なり、ダスクエイジでは情報処理系の機械化が一般的ではなく、『ウィルスによる精神汚染』という演出が難しくなっています。
NOVAにおいては精神戦の雄だったニューロが、データ的に精神戦アタッカーやるのが難しくなっているのは、そういう事情が背景にあると思います。
ただの悪口で人格崩壊まで追い込むのは、ちょっと説得力が薄くてカッコ良くない。
あらゆるデータに言えますが、『なんとなく、ただ強いから』で導入すると、肝心のゲームの楽しみをスポイルしてしまったりもします。
現状、マヤカシを噛んでオカルト方面から心を砕くか、カリスマの高速洗脳技術として演出するのがスマートかな、と思います。

 

ディフェンダー
ディフェンダーの仕事は、相手のアタッカーが仕掛ける致命攻撃を凌ぎ、味方に安全をもたらすことです。
ディフェンダーに求められる能力は自分の選択した防衛手段を駆使し、味方を守る力です。
守り方には主に、ダメージに耐えきるか、攻撃を止めきる二つの方向があります。
ディフェンダーに向いているスタイルはバサラ、ミストレス、カブト、カリスマ、ハイランダー、マヤカシなどが、特に向いています。

ディフェンダーはアタッカーの項目で説明した、こっちをぶっ殺すための様々な手練手管を無効化し、どうにか抑え込む必要があります。
ナイトメアの戦闘は全般的に、対応していない要素はなすがまま通すしかないことが多く、さらに対応しなければいけない要素も多いため、ディフェンダーはデータを仕上げるのが一番難しいでしょう。
サポートが全体的に強化され、メジャーアクションの達成値が伸びる傾向にあるナイトメアでは、やや攻めの有利な状況だと思います。
同時にルール改定(カード数値・能力値だけダメージ追加系の倍取り・二倍取りのイリーガル化。アイテムの全体的な弱化)でダメージがバカ跳ねしにくい状況は、耐える系ディフェンダーには追い風といえます。
耐えるか止めるか、両方のアプローチからディフェンダーを見ていきましょう。


◎耐える系
耐える系は相手の攻撃達成値を上回るのではなく、発生したダメージを軽減、ターゲット調整して耐えきることを想定したディフェンダーです。
達成値を伸ばす必要がないため、比較的低経験点で出来るのが強みですが、範囲系・ダメージ軽減不可系特技への対応が難しく、安定性に欠けるのが弱点と言えます。
ダメージサポート手段も増えたので、高経験点帯では茨の道かも知れません。
ダメージ自体は発生するためBSに弱く、これを補う<スケルトンキー><獅子心>などが大事になるでしょう。

攻撃のターゲットを自分に寄せる手段は、カブキの<挑発>と各種カバーリング系特技があります。
<挑発>はAR効率があまり良くないため、メインの防御手段と考えるのは少し厳しいでしょう。
どっちかというと、攻撃を自分に引き寄せて<空蝉><呼吸>などのカウンターに繋げるのが強いと思います。

<カバーリング><ボディーウォール><信念の盾>といったダメージ引受系の特技は、判定に成功しさえすれば自分のアーマー値、ダメージ軽減系特技を適応できるため優秀です。
AR消費がないのも強みですが、範囲攻撃を撃たれた時の対応に困るのと、Xダメージとダメージ軽減不可を併用されると対抗策が薄いのが悩みです。
クズ札の処理が出来、AR消費がなく、特技で気楽に取れるダメージ軽減系特技は強いのですが、それだけに対策されやすいため、ある程度環境が高度化した後は、生存性獲得のために別の手段を考えなければいけません。
現状有効なのは、パリィと<障壁>です。

・パリィ
上級ルールブックで追加された、白兵によりダメージを軽減、あるいは無効化する防御手段です。
現状リアクションのAR消費を低減できるのが<自動防御>しかないことも含め、カブトの専売特許と言えます。
達成値を稼げば『止める』運用も可能な所、成立さえしてしまえば無効化する手段の少ない防御力でダメージを軽減できる所が強みです。
面攻撃にも<八面六臂>で対応でき、達成値で下回っても受け値で軽減できるため、かなりの対応力を誇ります。

軽減能力を上げる特技も<鉄壁><鉄壁Ⅱ><八重垣><不破の盾>と充実しています。
純カブトがフルで受けると、現状クリスタルウォール二枚で(9+9+9+10+9)=46点軽減かな?
<パリングショット>も弱くはないのですが、受け値が『攻撃力の半分』になったため、昔ほど無法な性能とはなりません。
弱点は実践レベルまで引き上げるのにそれなりに経験点を持っていかれること、<跳弾>に弱すぎることです。
ほんと<跳弾>は受けカブトキラーだなぁ……回数制限あっても、初弾で殺されると意味ないからなぁ。

・障壁
現状最も使いやすい、非[ダメージ軽減]系のダメージ軽減手段。
ARを消費しますが、『カード+3+LV』という大きなダメージ軽減幅を持ち、<鬼の爪><霞斬り>などで無効化されません。
<円環>で効果に+5しつつ範囲を守り、<障壁Ⅱ>でAR消費をなくすことも出来るようになって、一気に実戦レベルに躍り出ました。
後出しでダメージを軽減する関係上、リアクション不可系にもある程度対応可能です。
導入コストが低めなのも、魅力の一つでしょう。
イヌの<アームズブロック>も似た効果ですが、あくまで単体であること、使用すると武器が『故障』することが弱みで、効果を上げていくと武器の火力も伸びていくのが強みです。


◎止める系
相手の攻撃達成値を上回り、攻撃自体を失敗させる防御です。
達成値上昇のために少々コストが嵩み、1でも達成地の競り合いに負ければ以降のコントロールが効かない所が弱みでしょうか。
ダメージチャート自体が発生しないためBSに強く、面制圧も根元から断つため耐性が高いのは強みです。
相手のダメージ増補手段をこちら側が規定できない以上、『ダメージチャートに持っていったら大事故』というのは、ナイトメアの戦闘に常につきまといます。
チャート自体を発生させないよう、行動を失敗させてしまう立ち回りは安定性が高い。
……んですが、NOVA時代は安定性が高すぎたきらいもあるので、耐える系も選択肢に入る程度に色々修正が入りました。

※攻撃自体を失敗させる特技
 <元力:生物>(バサラ、肉体戦のみ)
 <消沈>(マヤカシ、自我)
 <ポルターガイスト>(ニューロ、電脳)

またドッジをエンゲージ全体に拡大し、防御を行う特技もあります。
特定技能でドッジを行う技能が前提になることが多く、上げた達成値を他の目的に転用可能なのが強みです。
AR消費もなく優秀ですが、<無風剣>を使われるとなすすべがないのは悩ましい所。
※範囲ドッジ
 <一心同体>(カブト、ドッジ)
 <狂信者Ⅱ>(カリスマ、狂信者)
 <影の守り手Ⅱ>(ハイランダー、影の守り手)
 <集団退避>(イヌ、緊急回避)


ついでに精神戦の範囲レジストも。
こういう感じで肉体戦と精神戦は対抗軸が完全に別種で、その両方に対応しないとディフェンダーの仕事を果たしているとは言えないところが、かなり悩ましいですね。
※範囲/代理レジスト
 <吉祥天>(ミストレス、自我、範囲レジスト)
 <徹底抗弁>(カリスマ、心理、単体代理レジスト)
 <帝王の気概>(クロマク、信用、範囲レジスト)
 <自動防壁>(ニューロ、電脳、単体代理レジスト)


リアクション不可系対策の仕様が変わり、基本的に-3のペナルティを受けるようになったのは悩ましいところです。
かと言って無視してると、致命的な攻撃を素通しすることになり、ディフェンダーの仕事は果たせない。
ナイトメアの戦闘では、このペナを打ち消し、防御を成功させるために達成値支援を乗っけていく形になるかなぁ……。

※リアクション不可系対策スタイル技能
 <母性本能>(ミストレス、単体、他人限定。<自我>判定で勝利する。-3ペナなし。AR消費なし)
 <反射防御>(カブト、自身)
 <警報>(フェイト、自身)
 <運命の輪>(エグゼク、他人対象)
 <後光>(ハイランダー、自身)
 <サテライトビュー>(ニューロ、他人対象)


セルフディフェンス
これはディフェンダーの仕事とは直接関係がありませんが、アタッカーやサポーターががある程度の自衛能力を持っていると、ディフェンダーの負担をある程度軽減できます。
具体的にはダメージ軽減系を1レベルで持っておくとか、ドッジを別技能で行えるスタイル特技を取る、とかです。
単純に、<回避>を得意スートで1LV伸ばす、でも良いでしょう。
ARや手札、達成値上昇などのリソースを自前で用意するのも限界があるため、ある程度の抜け道をチームの防御シフトに用意できると、戦闘に余裕が出てきます。
アタッカーの場合、攻撃に使う技能の達成値上昇を防御にも回せるようなスタイル特技を取ると、リソースのムダがなくて良いですね。

※代返ドッジ技能
 <ハードラック>(カブキ、秘技、なし、達成値+LV×2)
 <斥力>(バサラ、特技、自我)
 <狂信者>(カリスマ、特技、心理)
 <悪魔のささやき>(マネキン、特技、交渉)
 <動作予測>(フェイト、特技、知覚)
 <帝王の意地>(クロマク、特技、信用)
 <切り払い>(カタナ、秘技、白兵)
 <陽炎>(カゲ、特技、隠密)
 <軽功>(チャクラ、特技、運動)
 <影の守り手>(ハイランダー、特技、自我)
 <鏡像>(マヤカシ、特技、自我)
 <ドミネート>(ニューロ、特技、電脳)


◎サポーター
サポーターはアタッカーやディフェンダーの仕事が達成できるよう、色々支援を行うのが仕事となります。
達成値を直接比べ合うわけではなく、ダメージの総量/軽減量を引き上げるために経験点を積む必要もないため、比較的経験点に余裕があります。
求められる能力は達成地の増減、ARの譲渡、ダメージの増補、CSの増減、BSの付与など、多岐にわたります。
特に向いているスタイルはカブキ、タタラ、ミストレス、マネキン、クロマク、エグゼク、ハイランダー、ニューロとなります。

◎ARの使い方
サポーターを作る際、ARをどう使うかは大事です。
達成地もダメージ増補も積まない素殴りで状況を固定できるわけではないので、何らかのスタイル特技を所持し、ARを使用して状況を作ることになります。
<盾の乙女><サポート><人使い><導きの羽>といったAR譲渡系は、消費経験点が少なく、効果も有効です。
ただしアタッカーの手札に頼る部分が大きいので、<盾の乙女Ⅱ><乙女の喝采>などで補助してあげると良いでしょう。

ARを消費するタイプの達成値増減特技も、効果が高く継続性があるため、有効な手段です。
各種<~~Ⅱ>の効果でAR消費を肩代わりできるため、ローコストに運用することも出来ます。
<声援Ⅱ>だけ上限がSLではなく『4』なので、ミストレスの継続支援能力が現状恐ろしいことになっています。

アイテムによる安価なダメージ増強が難しくなったため、アタッカー単品では決定力不足に陥る局面が、ナイトメアでは結構あります。
その時、<戦女神><帝王のオーラ><ブラックコーポ><マキシマライズ>などの火力増強は、最後の一押しとして機能します。
カード数字ではなく能力値を参照するようになったため、クズ札でも十分以上の効果が期待できるのはありがたい。
これも<~~Ⅱ>系でAR消費を肩代わりできるようになったため、他の支援なりメジャーアクションなりと合わせ、状況を作ることが出来ます。
<戦乙女Ⅱ>はAR消費肩代わりではありませんが、相手のダメージ軽減を封じて決定力をさらに跳ね上げるため、非常に強力です。

タイミング:メジャーで達成値を上げたり、ダメージを上げたりする特技は、なかなか使い方が難しいです。
アタッカーは大概強まったCSでかっ飛んで行動するため、その効果が上がるのが一巡遅れたりするからです。
デッドリーなナイトメア戦闘において、一手の遅れは致命的な遅延になりかねません。
交渉ベースなら<人使い><盾の乙女>、電脳ベースなら<サポート>と組み合わせ、追加行動の効果をさらに跳ね上げる使い方が強力でしょうか。

<フリーズ><ポイズンスマイル><ファムファタル>などで、BSやデバフ効果をメジャーでねじ込むのは、変則的で面白いサポーターです。
単品だと貴重なARを捧げるほどの効果が期待できないため、一手で『死んだほうがマシ』なくらいズタズタに仕上げてあげると、サポーターに期待される仕事を十分果たせるでしょう。
ダメージを参照するわけでも、攻撃を行うわけでもないため、ディフェンダーの対抗手段を軒並み無効化しながら効果を出せる所が、かなり凶悪だと思います。


◎ARを使わない支援
ARは自分の見せ場であり、フリータイミングの行動より大きな効果が期待できるため、支援に回したくないときもあるでしょう。
達成値1、ダメージ1の効果が非常に大きいナイトメアでは、ARを別の仕事に振り分けつつ、軽いリソース消費で大きな効果を出せる、ARに縛られない支援が非常に強力です。
専業サポーターでなくとも、任意タイミングでの支援効果を睨んでおくと、快適なゲームに貢献できる可能性が上がるでしょう。

※ARを消費しない達成値支援
 <魔女の指先>(マネキン、特技、-2、アクトSL回)
 <ハートプレジャー>(マネキン、秘技、LV×2、アクト3回、コネのみ)
 <フェイントターン>(カゼ、特技、-SF、アクトSL回)
 <探偵の勘>(フェイト、特技、+2,アクトSL回)
 <レッドカーペット>(クロマク、特技、+3、報酬点3、アクトLV回)
 <バックアップショット>(カブトワリ、秘技、LV×2、カット1回、アクトLV回)
 <天使の羽根>(ハイランダー、特技、+2、アクト1回)
 <名解説>(トーキー、特技、+2、アクトSL回)

※ARを消費しないダメージ支援
 <元力:大地(正)>(バサラ、+理性、カット1回)
 <突然の不幸>(クロマク、+LV×2、カット1回)
 <ウェポンフォロー>(ニューロ、+LV×2、カット1回)

・セットアップ支援
セットアップタイミングの行動は最速、かつARを消費しないため、巧く使いこなすことで優秀なサポートを行うことが出来ます。
ナイトメアになって『CSに関係なく、RL側が先に一括処理』というルールになったため、軽便に処理できるようになりました。
CS支援はこのタイミングで行います。
<アドレナライズ>が<アドレナライズⅡ>まで含めると、達成値支援、CS上昇、ダメージ確保を最速一手で行える超支援となっていて、非常に強力です。

他の支援もかなり強力ですが、特に<熱狂>は支援範囲、内容ともにぶっ飛んだ内容になっており、カブキの本命です。
ナイトメアのアイテム弱化で開いた穴を綺麗に埋める作りで、おまけに支援効果が自分にも乗る。
アタッカー兼任のサポーターのファーストピック足り得る、強力な作りです。
各種支援を範囲化する<名将>も強力ですが、単体※と書いてある特技は効果を得られないので注意しましょう。

またセットアップに限りませんが、技能の指定がしてあるものは、ベース技能が同じでなければ組み合わさりません。
<熱狂>と<強化>、<マスコット>と<迷宮>は組み合わせ不可、ということです。
ベース技能に沿った組み合わせでコンボを考える必要があるため、ガチったサポーターを組むには、かなりのデータ習熟を要求されるかも知れません。
そこらへん、『組合わせ:なし』な<フォトジェニック><ヒーロータイム>を持つトーキーのサポーター適性の高さが伺えます。


◎終わりに
以上、戦闘データの読みも含めて、トーキョーナイトメアのレビューをしてみました。
思い切ったリニューアルが世界の空気を入れ替え、新鮮なプレイフィールで楽しむことが出来るシステムです。
データも思い切って計量化・効率化され、色々なビルドとキャラ表現が思いつく、いい仕上がりとなっています。
新規参加者を見据えたリビルドが、NOVA経験者にとってもポジティブな効果を生んでいると思います。
今後もモリモリ遊びたいですね。