イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

TNXサプリ『スキルディクショナリ』レビュー

◎はじめに
トーキョーN◎VAの莫大なスキルを集約、再定義したサプリメント『スキルディクショナリ』が発売されたので、レビューをしていこうと思います。
ゲームシステム、ゲームデザインのリビルドまで踏み込んだ、実質”TNX2.0”という仕上がりで、環境が激変するどころの話ではないため、NOVAにおける戦闘メタなんかも読み直しつつ、書いていきましょう。
ルールタームが整備され、全体的にバグが少なくなっている(消えたわけではない。多分そこら辺のアクを取りきってしまうとN◎VAっぽくなくなる)のは、とても良いことだと思います。
変えすぎて、実質バージョンアップみたいになってるのはなかなか扱いに困りますけどね……。


◎NOVAの戦闘
・その根幹
スキルの強い弱いを論じるためには、NOVAがどういうゲームかを考える必要があります。
『スキルディクショナリ』に収録されているのは、ほとんどが戦闘にまつわるデータなので戦闘のことを考えると、『ダメージチャートが21までしかないゲーム』と言えます。
HP制なら強敵はHPを分厚く、雑魚は薄くすることで、同じダメージ量でもグラデーションを取って表現することが出来ますが、NOVAは21出せばどんな敵でも死ぬ。
許容されるダメージ総量が少なく、非常にピーキーでデッドリーなゲームにならざるを得ない構造の上に、データが乗っかっています。

これをどうにか遊べるものに仕上げるべく、Xではチャートの改定が行われたり、BSが強めになって『致死ではないけど痛手』みたいな中間域を表現しようとしましたが、まぁ根本的なところは変わりません。
如何にしてデスチャートを狙い撃ちして、相手を殺すか。
それが戦闘の主目的になるのは変わらないでしょう。


・Roadmap to Kill
NOVAで相手を殺すにはざっくり二つの手順があって
1 達成値で相手のリアクションを抜く
2 軽減をぶち抜いて致死ダメージを入れる
となります。
セットアップでBSを入れるのも、達成値支援を積むのも、これにたどり着くためです。
防御はこの逆で、達成値で抜かれない(致死攻撃をねじ込まれないリアクション手段を選ぶ)か、致死ダメージを無視する軽減をねじ込むことで、相手の攻撃を無化していきます。

攻撃を根本で止めすぎると、TRPGというゲームの体験としてはストレスが貯まりすぎる傾向が生まれるので、基本ゲストはリアクション程々、攻撃は通してダメージコントロールするように、オフィシャルは推奨してます。
クイックスタートで公式シナリオを遊ぶと、『ダメージを通した上で回数制限のある軽減手段で削って、ギリギリデスナンバーを裂けて、RLの手札が腐って……』みたいな差し合いになるはず。
そこがオフィシャルに想定されているバランスだと思うんですが、チャートがデッドリーなので最適解としては差し合いを拒否し、一発通して一発で殺す形になります。
これはダメージ量だけの話ではなく、範囲攻撃で相手のリアクション許容量を飽和させたり、リアクション不可技能で判定自体をさせなかったり、複数回行動でAR許容量を飽和させたり刷ることも含みます。
とにかく手筋は色々あるんですが、相手のディフェンスラインを抜いてリーサルを叩き込むことが、NOVAの戦闘の目的となります。(ここらへんは、戦闘を軸に据えたTRPGはだいたい同じ)

ゲストも当然コッチを殺しに来るので、それをどう止めるかってのが防御キャラの仕事になります。
ダメージチャートを発生させた時点で不安要素を抱え込むことになるので、達成値で根っこから止めてしまうのが一番ラクではあるんですが、通した上で軽減する方法もあります。
『スキルディクショナリ』では攻め筋が細く、守りが分厚くなる調整が目立つので、本気で仕上げるとディフェンスのほうが優位……と思いきや、根本的なチャートがデッドリーなので、やっぱ攻撃を喰らわないのがベストではあります。
ここらへんはやりたいスタイル、表現したいかっこよさ、対応可能な守備範囲、それを実現するための経験点と実務処理コストの兼ね合いで、立ち回りを選ぶことになります。
ここら辺のバランスが、達成値で根っこから切るリアクション技能(<ポルターガイスト>等)はとにかく楽なのよね……。


◎変更点とその影響
というわけで、『スキルディクショナリ』で行われたルール変更、データ調整の結果どこらへんが変わったかを見ていきます。


※重複不可の原則
各種数値を二倍取り、三倍取りするのが非常に難しくなりました。
【生命】バカ上げして<功夫><怪力><離れ業>で三倍殴りしたり、<ハヤブサ><陣頭指揮><速歩>でCSをカードの三倍上げたり出来なくなりました。
ぶっちゃけ『縦に積む』以外の選択肢がなくなるくらい効率が良かったので、当然の調整といえばその通り。
これは『一回の判定』に適応されるわけですが、この言葉が”各種個別プロセス”なのか”1メインプロセス”なのか、”数字が参照される処理の終了までの全フロー”なのかいまいち不鮮明なので、実地でどう処理するかは結構悩みます。
例えば<ハヤブサ>でCS上がったカタナに、ニューロが<ターボブースト>したらCSは乗るのか。
あるいは<雷の矢>を組み合わせたカブトワリのダメージは、エグゼクの<ブラックコーポ>で伸びるのか。
乗せるはずだった支援が乗らない、ってことが結構起こりうるので、なかなかのストレスポイントだとは思います。


※ダメージ軽減の強化
能力値、あるいはダメージカードを『縦に積む』ダメージ増強が出来なくなったのと、特技の記述が変化したことでダメージ軽減が強化されました。
[ダメージ軽減技能]を無効化する技能が軒並み値段が跳ね上がり、気楽に無効化出来なくなったこと。(確実に、昔が安すぎた)
今まで[ダメージ軽減技能]扱いではなかった<障壁><ブレイクヒット>などがカテゴライズに含まれ、[ダメージ軽減技能]を強化する効果が乗るようになったこと。
軽減無効を無効化する(なんてスマートじゃない記述なんだ……)技能が増えたのと、記述の変更により<五黄殺><覚醒者>で押し切ることが出来なくなったこと。
これらの合わせ技で、削る系のディフェンダーは価値が上がっています。
範囲攻撃に対応しきれないのが弱さなんですが、<シールドプレゼンス>で肉体戦ならなんとかなるのも追い風。
精神戦の面制圧?
やっぱ根っこから切るしかないんじゃないの?


※ダメージ増強の一部強化
と言ってますが、特定パターンの火力はアホみたいに伸びるようになりました。
<イリーガルウェポン><生体武器強化>など武器の攻撃力修正に直接触れる高効率技能が増えたことと、<羅刹刃><刹那套路><絶刃>など武器修正を重ね取りする手段が増えたことで、武器修正を縦に積んで倍取り三倍取りするのが、現行最適効率のダメージソースでしょう。
他にも<さみだれ撃ち><ワンショットワンキル>などの高効率ダメージソースは増えているので、軽減がつよくなっても問答無用ですり潰すルートは全然あります。


※支援の重要性の増加
常時系達成値上昇にキャップがかかったことで、自前で達成値を跳ねさせるのが少し難しくなりました。
25以上に登ってくのは、結構ピーキーな作りしないとダメじゃないかなぁ。
同時に<バックトゥバック><グリーンランプ><投資>など、継続的に達成値支援が乗り、ARを消費しない技能も大量に追加されました。
数の競り合いに関しては、アクション主体だけでなくサポートの質も問われる時代になってます。
つうか係属型の達成値上昇、達成値制限が有名無実化するんであんま良くないと思うんだけどな……実質、シナリオで提示されてる環境が上ブレしてんじゃん、っつう。
軽減性能も上がっているので、ダメージ上昇支援も凄く大事です。


※ARを消費しない支援の強化
特技レイヤーにズラッと並んだ、回数制限付きのちっちゃな支援。
セットアップに打てる、幅が広くて持続する支援。
AR消費を無視する各種特技と、サポート技能の組み合わせ。
スキルディクショナリにまとまってみると、『サポートやって終わり!』という虚しさを埋めるべくサポートの質が向上していったのがよくわかります。
クローン特技が気楽になったので、<ウォッチドッグ>を略奪してくる手段が増えたのも追い風か……<ナードコアⅡ>もね。


※強力特技の有限リソース化
範囲攻撃、リアクション不可、軽減不可、超軽減、AR支援。
強い特技は基本的に、回数に制限が乗るようになりました。
NOVAの戦闘は神業やARなど、特技レイヤー以前の段階で有限リソースの奪い合いって側面があるので、そこに合わせた調整だと思います。
どんだけエグくても回数制限があると、『使わせたー!』という感慨があるのでなかなか良い調整。
って言いたいところだけど、<ジゲンスタイル><ダイナスト>でエトランゼ特技化した<ウォッチドッグ><ドミネーター><青天の霹靂><環境適応体>あたりを<監督者特権><上級監督者特権><フロム:ファーラウェイ>で回復してぶち込み続けるコンボがヤバすぎて、デカい抜け道が開いてる状態。
ゲームを支えてるARの一対一交換、回数制リソースってベースを、根っこから壊せるからな……。
ホントエトランゼの回数回復系、ゲーム壊せすぎてヤバいと思う。
<黄龍>とかマジで霞んで見えるからな……。


※単独・宣言技能の増加
組み合わせで悪さされるのを防ぐべく、支援系をメインに単独・宣言技能が増えています。
組み合わせ可能タイミングで同時発動すると、非常にヤバい効果が多いからね、サポートは。
同時にその穴を防ぎきれてない特技も幾つかあって、これを悪用するのがマンチの花道かと思います。
<人使い>とか<フォーカスエンジニア>とかね。


※手札に触る手段の強化
トランプで判定する関係上、手札は必ず腐ります。
ミドルで色々調整できるのでクライマックス始まった時はいい感じだけど、長期戦になればなるほど手札は死んでいく。
そのストレスを軽減する手段が、いくつか分厚くなっています。
『一発殴って防御神業剥いで、神業合戦に突入』て環境じゃなくて、ガチに差し合って時間が伸びる環境なら、手札整理の手段はしっかり見ていたほうがいい感じ。
短期決戦なら、万端整えた手札でガーッて殴れば良いんだけどね。


※リアクション制限系の一本化
組み合わせないとリアクションできない系の特技が、ほぼ<知覚>に一本化されています。
ディフェンダーは<知覚>伸ばしておけば安心……と思いきや、<サージスパイク(電脳)><理力武装(自我)><アートバトル(芸術)><ギョーカイスラング(社会:メディア)>と、厄介な技能はちらほら残る。
まぁそういうの抜いてきたら『お、戦争だ』とデフコン上げて身構えれば良いんじゃないかな!(投げっぱなし)


※取得枠の緩和
何らかの特技を3レベルまで極めると、秘技枠が+される技能が各スタイルに増えています。
条件になっている特技は無条件で強いわけじゃないけど、意味がないわけでもない良い塩梅なので、より強まりたいキャラにオススメ。
ここの枠が広がると、秘技枠のためにスタイル重ねる選択肢にオルタナティブが出来表現力が上がるので、良い調整だと思う。


※SL2条件特技の強化
SL2が条件になってる強特技が多いため、スタイル重ねる理由も強くなっています。
ここら辺を全部弄れる<無貌の怪物><無貌の怪物Ⅱ>はやっぱエグい。


つう感じで、相当に変わっています。
マトモに差し合い感を出したいRLの過剰軽減(回数制)を、ガッチガチに過剰火力で固めたアタッカー、強まったBuffを撒くサポーターでぶち抜いていくのが、スキルディクショナリ環境になる……のかなぁ。
データをピーキーに仕上げて強すぎるキャラ作ると、『他人の見せ場を奪う』つうデータの外側の”弱さ”がくっついてくるからなぁ……。
数字上強いキャラだろうが、シナリオに合致しなかったり、キャラとしてかっこ悪かったり、過剰に処理に時間かかってストレス発生源になるんだったら"弱い"からねぇ……難しい。


経験点で縛ろうが、達成値上限で縛ろうが、キャラ作成の自由度が高すぎるのでデータ知ってる人と知らない人の格差が付きすぎるのが、NOVA型ゲームの厳しいところだ。
奥義ってレイヤーがマジで強すぎて、ゲームのフレームをガッタガタにすんだよね……TNMでレイヤーごと移植しなかったのは英断。
まぁ環境に合わせた戦闘レベルで、適度に楽しむのが良いと思います。
ここら辺をシステムレベルではなく、ユーザーレベルで調整する必要があるのが『N◎VAはプロレス』って言われる理由(欠陥、面白さ)だと思う。

 

◎各スタイルごとのレビュー
という訳で、以降は環境変更後の各スタイルの強み弱みに、ギャーギャー言っていきます。


・カブキ
<熱狂>が大手術されて、セットアップ行動を範囲化する<名将>と同じ効果に。
精神戦カブキは軒並み終わったと思う。
自分も含めて継続的な支援を行う<バックトゥバック>、スートをダイレクトにいじれる<フール>は強い。
AR使わない継続支援が他スタイルに増えたので<オンステージ><メイクサムノイズ>は相対的に弱体化。
山札引き系は趣味領域だが、唯一性のあるデータなので楽しく遊ぶには良い。処理が重いのは要注意。
<青天の霹靂><ロックンロール><アートバトル>当たりはゲームが壊れる、良い奥義。
つうか<アートバトル>、なんで回数制限ないんだ……。


・バサラ
元力共通が再定義され、処理が色々楽になった。
<元力武装>で強化して<元力追撃>でダメージ支援するのは、アタッカーのちょっとした支援としていい感じ。
<障壁><障壁Ⅱ><円環>が更に強まるので、肉体戦のディフェンスなら強い……が、<元力:生物>と合わせて精神戦対策はガバガバ。
<理力武装>は相変わらずゲームを終わらせる性能(<自我>はベース技能なので<白兵>その他が組めない。カブトの存在意義が消える)なので、導入には要注意。
削り性能が上がったので<分解消去>はいい感じになった。<多重発動>は相変わらずエグい。
<元力>はあんま変わらないけど、昔から強かった<虚無>が更に値段上がったね。


・タタラ
<グリーンランプ><フォーカスエンジニア><アドバイスⅡ>と、達成値支援に関して極悪な領域に突っ込んできてる。
恐ろしいことに<フォーカスエンジニア>は『技能:なし』なので他支援と噛み合うってのがヤベー。
結構な数の支援が宣言・単独になってるからなー。
タタラのアイデンティティと言える改造技能は、環境変化に伴い軒並み低効率になってしまった。
他人に使えるのが唯一性なので、上手くタイミングを見つけて弄りたい。<助手への指示>を上手く使おう。
<ツールアシスト>はミドルでの判定にも役立つ良サポート。


・ミストレス
相変わらずの支援の鬼で、<ジャンヌダルク><戦女神><戦女神Ⅱ><ウルフパック>の火力支援、<声援><声援Ⅱ>による達成値支援、<盾の乙女><パワーボイス>によるAR支援と、必要なものはだいたい揃う。
セットアップやミドルで仕込める継続支援が薄いのが玉に瑕か。
<希望の果実><安らぎの場><励ましの歌Ⅱ>など、手札に触れる技能が多いのが特徴。
<麗しの庭><安らぎの空間>など、住居に絡めた効果は独特で、良い演出に繋がることが多いと思う。
CSで速度勝負するのがダルくなった時、イニシアティブタイミングで全てを解決する<刹那の時>は強力。


・カブト
言わずとしれたディフェンススペシャリスト。
<ブレイクヒット><フォーミダブル>を駆使したダメージ軽減から、<常在戦場>の効果が乗るようになった<カバーリング><最後の砦>でダメージを引き受ける流れが強いか。
範囲攻撃にも<シールドプレザンス>で対応できるようになったのが、ちょっと嬉しい。
<鉄壁Ⅱ><ブレイクヒット><オプレッサー>と、受け値を参照する特技が増えたので、各種武器強化特技でガチガチに固めてパリィするのもいい感じ。
つうか<オプレッサー>、至近限定とはいえ一番達成値削る特技だな。
至近まで入って範囲精神戦する相手への、切り札になる。
100点くらいは止まるかなぁ……<五黄殺><貫通撃>で終わるけども、<自動防御>の安値でAR踏み倒せる唯一性は魅力。
<撃ち返し>は汎用性の高いリアクション特技で、<ドミネーター><プロテクター>当たりで補佐すると、空気を読まない精神戦も安心。ラッキーアイテムは長柄の白兵武器。


・カリスマ
精神戦スペシャリスト、<狂信者>ディフェンダー、変則サポーターと、色々こなせる強スタイル。
<不滅のカリスマ><名将>で素直にセットアップ支援する動きがマジで強くて、<叱咤激励>との相性もグッドナイス。
何故か回数制限がない<集団催眠>をバカスカパなすアタッカーになっても強く、<威風堂々>でディフェンスのスキも消せるという、そつがない強さを誇る。
セットアップ支援がエグいことになってきてるので、<圧迫の尋問>によるカウンターも強い。
<標の槍>で支援をするキャラは結構独特で面白いと思う。致命打与えちゃ支援効果が生きないので、どれだけエグいバステをねじ込めるかが勝負か。
<サイコロジー>の射程記述がバグっていて、攻撃できないポケットがガバっと開いてるのは多分ミス。


・マネキン
愛を使いこなして支援から自力での殴りまでこなす、凶悪スタイルの一角。
色々とダルい行動が増えたので、一切合切<魔女の叫び>で消し飛ばすキャラは今こそ求められてるかもしれない。
マジで何でも消せるので、汎用性がとにかく高いのがヤバいわな。
コネを生かした<愛の狩人><愛の瞳><アディクション><ランデブー>を活かすために、<一期一会><千載一遇>を上手く使っていこう。
<人使い>はコネを取ってなくても取得できるようになり、組み合わせが可能なほぼ唯一の再行動系特技となった。悪用しようぜヘヘイヘイ!!
BSを与えた状態で<死に至る抱擁><女王の懲罰>するのが強いので、<ファムファタル><オープンドア><愛の泉>でねじ込んだり、<ナイトロード>で条件整えたりしよう。
精神戦アタッカーとしては<毒舌>弱化が痛いが、まぁ強い。<破滅のささやき>あるしね。


・カゼ
相変わらずのヴィークルスペシャリストで、数字的なスペックというより活躍の場そのものが非常に限定的、かつ専門的なスタイル。
一応<スマグラー>でヴィークルに頼らない立ち回りも出来るけど、カゼってそういうもんじゃないじゃん……?
<操縦>が攻防一体なので、<バーンアウト>で下支えした単騎としての強さはかなりのもの。
同乗者に効果がある特技が多く<勝利の風><スワローマニューバ><ホークマニューバ><ループホール><ゴーストブリンク>などを、同乗者に適応可能。
他のキャストにもそれぞれ戦闘スタイルというのがあるので、必ず同乗状態で立ち回れるわけではないが、ハマると強い。
上手く積み込んで戦闘できなかった場合は<ピックアップ>を活用のこと。
<デッドチェイサー>には重複可能という文言がないため、<ライドファイト>で二倍取りは出来ない。
<ナイトライダー>と合わせて、<白兵><射撃>の底上げに使う感じか。


・フェイト
NOVAの顔とも言うべきスタイルだからか、汎用的に何でもこなせる強スタイル。
<探偵の相棒><トリック><サイコショック><オペレーティブ>による攻撃、<探偵覚悟><信念の盾><ラストホープ>によるディフェンス、<探偵の勘><ミスリード>による支援と、だいたいなんでもこなせる。
その分超特化したものがないため、他のスタイルで補強するとよいだろう。
<灰色の脳細胞>は最速でゲームを終わらせられる可能性があるため、色々悪用可能。
やっぱ<人使い>かなぁ……。
<ロングハンド>も色んな使い道が思いつく、良い技能だろう。


・クロマク
腹心使い、トループ使いとしての性能は下がったが、<イリーガルウェポン><仁義なき戦い><帝王のオーラ>を悪用しての自前殴り、<レッドカーペット><闇からの一撃><調停者の庭>という優良支援と、単騎のスペックは相変わらず高い。
腹心を使う場合は無条件で致死ダメージを割れる<真の右腕>が唯一無二なので、うまく使いたいところ。
とにかくカネがかかるので特技落ちした<ブラックマーケット><ブラックマーケットⅡ>、消費それ自体をキャンセルできる<裏帳簿>などで補っていきたい。
<信用>判定が増え気味なので、<慈善事業>に銭ばらまいて、達成値を確保しておけば安心。
<黒の弾丸>は長期戦になった時に頼もしく、<陰謀術数>は使いすぎて他のPLの見せ場を潰さないように注意。


・エグゼク
とにかく継続する達成値支援の鬼で、<グループサポート><出資><非合法セクション><攻性調査>からの<フィードバック>と、横幅広く長続きする達成値補正を乗せるのが得意。
余ったメジャーアクションは<ブラックコーポ><デスマーチ>で使うか、<マネーパワー>で殴るのも良い。
<マネーパワー>は『最大【外界】まで突っ込んだ報酬点』だけダメージが伸びるため、『【外界】だけ』ダメージが伸びる秘技と重ねても、結果として効果が重なる。
<ビッグプロジェクト><セカンドプラン><運命の輪Ⅱ>と、唯一性のある特技を結構持っているため、そういう方向性で活躍するのもアリ。


・カタナ
素直にダメージを伸ばし、相手の防御を抜く能力に関してはおそらく最強のスタイル。
武器のダメージ修正を直接いじる手段が増えたため、<羅刹刃>は兇悪。
その分<五黄殺><鬼の爪>は弱体化したため、<二刀流><三刀流><壱の太刀><鬼人剣><無風剣>あたりで過剰火力を積むといいだろう。
<居合>は<落ち葉切り><デスペラード>で色々活用できるので、伸ばしやすいのは追い風。
BSを自分が受けていることが条件の特技がふえているので、効果が変わった<悪辣>はシナジーを組みやすい。
<旋風撃>で面制圧を狙うか、<疾風剣>で横受けを抜けて確殺を狙うかは悩ましいところか。
あと<二天一流>は相変わらず、壊れてるレベルで強い。なんで回数制限ねぇんだ。


・クグツ
推奨スタイルとして出されることが多いので、癖はあるものの強力な特技が揃っている。
<ターゲットマトリクス><カウンターマトリクス>から<オーダーマトリクス>は、複数の仕事を無理なく担当できる良コンボ。
<オーダーマトリクス>を使うタイミングが結構難しいので、考えて立ち回ると良いかも。
<マルチワーク><過剰励起><バルクフィスト>でダメージを跳ねさせるコンボは、分かりやすくアタッカー適性が高い。
<リーサルウェポン>は非常に強いが、<絶刃>とタイミング被るのが……<マルチワーク>すればいいか。
<牽制射撃><高性能武器><メガコーポ><セーフハウス>など、小回りの効く良特技にこそ強みがあるかも。
<上級特権><成駒>と、クローン系も使えるが癖が強い。


・カゲ
力のカタナに比べ、小回りの効く技芸で色々やるのが面白いスタイル。
伝統の<死点撃ち><霞斬り>コンボは割れないダメージ軽減が増えたため、無条件必殺とはなりにくくなった。環境次第だけど。
ダメージ軽減無視を回数制限無しでバカスカ打てるのは<霞斬りⅡ>で強まったカゲの特権なので、ガンガン無視したいところ。
地味に<死の長き手>も回数制限無くて強い。<胡蝶>と組み合わせて使おう。
<戒めの鎖>は<目眩まし>、<空蝉>は<霧隠れ>と、自前でシナジーを組める特技が多いのは面白い。
今一番イケてるのは<センサー撹乱>からの<変異抜刀>だと思う。
シンプルにダメージを積む手段に欠けるので、ここは別スタイルで補強するのが善いかと。
<影化>が縦に伸ばしにくくなったので、<霧隠れⅡ>でフォローするのが流行るのかな?


・チャクラ
ウェットや素手を条件に発動する技能が多いが、そうじゃなくても強いの多いし、<サイバーアデプト><纏気>を活用するのも良い。
<練気Ⅱ>の改定で、<練気>コンボが自前で完結するようになったのは朗報……なのかなぁ。
<乾坤一擲><真空切><気炎拳>のシンプルな火力以外にも、特に条件無く使えるようになった<震山衝>の面制圧、<岩の拳>の唯一性など、結構横幅広い立ち回りが可能。
<牙の門><烈火のごとく>のダメージ軽減がかなり強力なため、<ボディウォール>でディフェンダーやっても結構仕事ができる。
<拳法>を<演武>でミドルフェイズにも活用できるになったのは、なかなか嬉しい変更。
CSを縦積みしにくくなったので、<縮地>の唯一性は更に増してる。


・レッガー
横幅広いけどいまいちパンチに欠ける特技が多かったが、流石にこれだけ数が多いと強みも見えるか。
<復讐者>の効果が分かりやすくなったので、後ろを見ずにぶっ放すか、誰かに助けてもらう見せ場に繋ぐか、どっちにしても楽しそう
タイミングをいじれる<デビルスマイル><手妻使い>に唯一性があるので、これを活かすキャラメイクをするとレッガー選ぶ理由も出てくるかも。
あと<ファイブカード><ぶっこ抜き><ぶっこ抜きⅡ><ハイエナ>と、カードに直接触る技能がカブキについで多め。
イカサマ>の汎用性を活かすなら、<カウンター>を混ぜたパリィディフェンダーが一番いいのかなぁ……。

地味に精神戦のオート支援が<悪口雑言><言い逃れ><メンチ>と充実しているため、地味にカリスマ殺し。
<ステゴロ><袋叩き><怨念の牙>と、【感情】を参照する特技が多いが本人はそこまで環状が跳ねないので、何らかの技能でブーストしてあげると良いかも。


・カブトワリ
インターセプト><バックアップショット>で支援も出来る殺しスタイルだってのが売りだったが、流石に<インターセプト>は修正が入った。まぁ30点くらい下げれたからね。
<ワンショットワンキル><さみだれ撃ち><重破撃><キルゾーン><キルゾーンⅡ>と、特技レイヤーに効率よくダメージを稼げる特技が多いので、自分のスタイルに似合った火力ベースを選ぶと良いと思う。
迷ったらスタイル重ねて<雷の矢><デッドアイ>で良かろう。
パニッシャーズリブート>は面白い特技だが、何を対象にするかで結構迷う。<狙撃体勢>かなぁ……。
軽減系特技が強くなったので、<ピンポイント>はちょっと面白い動きをするかもしれない。


ハイランダー
神業が問答無用な上に、細かいところをしっかり埋める特技群が相変わらず強力。
<隠れバディ>に回数制限が付きました! でも強いよ!!
<軌道兵器>周辺がガラッと変わっている。
地味に汎用的なダメージ増強が<隠された殺意><竜の御子><殺戮の天使>と多いので、なんか変なことしたいアタッカーと相性がいい。
<透明な悪意><天使の羽根><拒絶の天使>による小回り効くサポートも強いが、まぁ<救済の天使Ⅱ>のぶっ壊れっぷりですよ。
SLイジる手段が増えているので、達成値系支援はハイランダー一本で良いまである。
<導きは我にあり>は、戦型が噛み合えば相当に強い。噛み合えばね……。


・マヤカシ
精神戦のスペシャリストであり、<消沈>が使いやすくなったのでディフェンダーもやりやすく、<未来予知>での素直な達成地支援もやりやすくなった万能系。
<心紋><霊的特徴>で達成値の下支えも万全。
肉体戦に比べると、精神戦は割れない軽減が少ないため、<覚醒者>は問答無用の必殺攻撃として機能しやすい。
まぁ精神戦自体が、抜いた瞬間に殺意レベルがガッと跳ねる選択肢なんだけどさ……。
<高速感応>の効果がかなり変わっている。CSの縦積みが難しく環境だと、イニシアティブで動けるの多分強い。
バサラもそうだけど、今まで<自我>組み合わせだった技能がかなりの数<心理>に変更されているので注意。
<調和>とダダかぶりだった<静音>に使い出が出たのは良いんだが、タイミングは”ダメージ適応の直前”だよなこれ。


・トーキー
相変わらずの純支援、精神戦もちょっと出来るPC4常連。
<驚き役><名解説><名解説Ⅱ><シャッターチャンス>あたりのサポート性能は高いが、達成値支援のトレンドが継続支援に移りつつあるので、ちょっとパンチは足らないかも。強えけど。
<アイムインダハウス>は面白い特技なんだが、一番強い支援である<ヒーロータイム>とシナジーしないのは残念無念。
<ペンは剣よりも強し><ギョーカイスラング>で精神戦するのも強い。
でも一番の強みは<ニュースソース><タイムライン><壁に耳あり>での情報収集かも。


・イヌ
サポート以外は大体出来る、悪徳の街もう一人の主役。
<プロテクター><即応体制>を活かしたディフェンダーが強いアーキだが、自前で攻撃を刈り取る特技には欠けるので、他スタイルで補うのが大事。
<愛用の武器><大立ち回り><制圧の一撃>と、登場修正が大事な特技が強いので<携帯許可>を活用しよう。
<イリーガルウェポン>との二重取りは出来なくなるので要注意。良いフェイルセーフかけたな……。
<協力要請><汚職警官><バッヂ><情報屋>と、細かい情報補佐が強いスタイルだったりする。
<猟犬の楔><強制執行><ジャッジメントタイム>と、社会ダメージを受けている相手に効果が出る特技が強いが、社会戦自体はそこまで強くないので《制裁》でブチ込むか、他スタイルで補うと良いだろう。


・ニューロ
電脳世界を味方につける、超汎用系スタイル。
アタッカーをやるには火力不足気味なので、ソフトウェアのダメージ補正を生かした<サージスパイク><サージスパイクⅡ>とかがオススメ。素直に<蟲使い><ブラックアイス>で精神戦してもいいけどさ。
今となってはパンチに欠けるけど、<ウェポンフォロー>は相変わらず良い特技。
セットアップに何をするかは悩ましい。
<ターボブースト>でCS上げたり、<グラビティ>でCS下げたり、<スパイダーシルク>でデバフしたり。
どっちにしても<ストリームエフェクト>で範囲化すると、効果は増大する。
シュミラクラム>が地味に良い性能しているので、カバーリングディフェンダーでも面白いかも。
技能が”なし”なので、<電脳>で達成地伸びるんだよね……。


ヒル
ルールの枠組みをぶっ壊すデータに長けた、まさにイレギュラー。
攻めの<貫通撃>、守りの<環境適応体><テイルバッシュ>と、『これホントに秘技?』と聞きたくなるぶっ壊れ秘技がマジで強え。
昔は<乱振>もエグかったけど、流石に効果を<硬化Ⅱ>と分断されて弱体化。
<咆哮><牙の王>あたりで素直に火力伸ばすのもいいけど、<烈火の鱗>を各種ドラッグ服用系特技と噛み合わせて戦うのも面白そう。
<ハーフデッド>の発動条件がなくなってたり、<鱗の王><外皮の盾>が相変わらず良い性能してたりで、耐える系ディフェンダーとしての性能は相変わらず優秀。
<生体アンテナ><ニューロダイバー><メトロダイバー>を駆使した情報系も面白いよ。
<侵食暴走>は色んな悪用法がある良い技能。<ミスリード>とかかなぁ。
CS上げにくくなっているので<ドッグスプリント>強化のために使うのも強い。


・クロガネ
<協調行動>で合体支援する以外にも、色々立ち回れる面白いスタイル。
兎にも角にも、<ウォッチドッグ><ドミネイター>の超高性能AR補佐を活かしたい。
他スタイルとシナジーしても、<高速演算処理><迎撃システム>と自前で用意しても強い。
<MMI><バイタルアッパー><ユニゾン>を活かした合体支援も相変わらず強いが、ようやく他スタイルの常時支援が同レベルまで伸びてきて、唯一絶対ではなくなった感じ。
でも直接数字に出ないところで<清浄なる器><魔剣の業>と支援できるのは、唯一の強みかな。
<ジェノサイドモード><ターゲットロックシステム><魔技><離れ業>でアタッカーやるのも、当然強い。
<フォルム:アニマル>の変形として、3つほどフォルムが追加されている。


・アラシ
カゼ以上に出番を選ぶ、広域殲滅のスペシャリスト。
<アタックプロトコル><パワーファイト><飽和攻撃><戦場の嵐><ヘヴィファイト>と、雑に火力を積む特技がてんこ盛りで、過剰火力には困らない。
<ディメンションオブジェクトⅡ>で故障しなくなった兵器を<全弾集中><緊急回避ボム><シンクロアタック>で使い倒すビルドも面白い。
<緊急回避ボム>、故障を誤魔化す手段が増えた環境だとアホみたいに強いな……。
地味に<精密爆撃>に回数制限がないので、手数で押し切る時にいい仕事をするかもしれない。
<チェック6><ジャックナイフ>で自衛能力は十分だけど、ディフェンダーやるなら<ブロック>軸に<ヘッドオフ><アイアンジャック><ドーントレス>で耐え抜く性能のほうが良いかも。


・カゲムシャ
トリッキーに見せて、攻撃と支援にかなりのポテンシャルを誇る強スタイル。使いづらいけど。
とにかくクローン系のスペシャリストで、<矛盾経歴><写し技><自我分裂><スキルシーフ><ミミクリー><パントマイム>と、盗みたい放題である。
これを生かして横幅広く立ち回るのが、一つのスタンダード。
<潜伏><潜伏Ⅱ>から<首つり仕掛け><レッグアレスト>に繋げる動きも強い。
<血霧隠れ>は結構面白い効果なので、カバーリングと組み合わせたいけど、『ディフェンダーいる時点でドッジの達成地上げる意味あるのか』問題がつきまとう。


・アヤカシ
<血脈>によってやることが変わる、実際万能系スタイル。
アタッカーをやるなら<幻想の爪>が非常に強いが、アヤカシ導入ってアヤカシが敵に回ること多いんだよね……悩ましい。
<ナイトロード>はバステ前提の強特技を、めんどくさい処理をぶっ飛ばして発動条件満たすことが出来るので便利。カゲやマネキン、レッガーと良シナジー
<腐敗の王>でゴリッと強化するのも、アヤカシらしさが出て良いかも。
癖の少ない低コスト特技というのが少なめで、良くも悪くも<血脈>が戦術の軸になる。
<夜の一族>が汎用的な効果に変わったので、アタッカーに回りやすくなった感じ。
<悪魔の一族><天使の一族>の支援性能は相変わらず高い。
割れない軽減手段が増えたので、<獣の一族>が活きる局面も増える……かもしれない。
過剰火力ぶっ放す手段も増えているので、ダメージですり潰される局面も相変わらず多いと思うけど。


・コモン
一般人を表現するスタイルなのに、かなり強引にルール構造を書き換える特技を多数持つ変化球。
SLを参照するデータが全体的に強くなったため、<無貌の怪物><無貌の怪物Ⅱ>はより強力になった。
ナードコアⅡ><グッドネイバー>と、自分の強力特技をブーストできないのだけが玉に瑕。
<無冠の天才><シネマヒロイン>と、自前で達成値を瞬発させる手段が多いので、短期決戦で非常に強い。
アタッカーやるには火力が出ないのが難点なので、他のスタイルで補おう。
<リタイアード><昔とった杵柄>で、必要なパーツをクローンできるのも強み。
<驚愕の賛辞><守護霊>といった支援にも長けるが、全体的に他のスタイルをブーストする性能に特化しているので、活躍はシナジー次第。


・イブキ
カブトとは別方向からのディフェンススペシャリストだが、一般判定にも強みがある。
<アイアンヒーロー>以外にも割れない軽減が増えたので、唯一性は減った。
つうか<アイアンヒーロー>+<アドレナリンラッシュ>を一枚でやれる<環境適応体>のヤバさ……。
その分ベースの堅さは凄まじいことになっており<スタンディングカバー><スチールゴッデス><タフセイバー><ファイアファイター><ブレイブレスキュー><Mxスティール>と、よりどりみどりの軽減手段である。
その分アタッカー・サポーターとしての仕事はほぼ出来ない、単機能なスタイルではある。
単純な殴り合いではないシナリオでは、<サンダーバード><カウントダウンベンダー>あたりが生きそう。


・シキガミ
現環境最強のアタッカーであり、火力を跳ねさせたければまず選択肢に入る。
代名詞たる<絶刃>弱くなるどころか<羅刹刃><刹那套路>と組み合わせて、さらなる超火力領域に突入。
ダメージ修正を直でイジる手段も増えたため、まさに我が世の春である。
継続戦闘能力が下がるので、ガッチンガッチンに差し合うハイレベル環境だと、また評価が変わると思うが。
<絶刃>使わないビルドでも、<多重攻撃><双獣使い>でダメージ跳ねるのがな……。
シキガミ装備が更にリシェイプされ、マジでエグくなったのも追い風。
”エターナルチャンピオン”の一発性能、複数所持可能な元力:共通である"雷鼠"あたりが、かなり暴れまわりそうな予感。
支援屋としても<絶刃:双撃><随獣><伏撃式>と必要なものが揃っており、<守護獣><牙折る魔獣>でディフェンスも可能。
ハイレベルで整いすぎな、相変わらずの強スタイルである。


・エトランゼ
あまりの魔球過ぎて扱いにくいが、データ方面でもかなりゲームをぶっ壊してくるスタイル。
とにかく<ダイナスト><ジゲンスタイル>でエトランゼ特技化した回数制限付き強技能を、<監督者特権><上級監督者特権><フロム:ファーアウェイ>で回復してブチ込むビルドが終わりすぎ。
こういう使い方をしなくても、<物質破壊光線><プラズマセイバー><スーパーブラディオンキック>でアタックしたり、<オートリフレクター><フォースフィールド>でディフェンスしたり、<時間跳躍><未来知識><フォースリアクター>でサポートしたり、何でも出来る超万能系である。
回数制限がない特技も<クロニクルビジョン><時間介入>と、オーソドックスに欲しい効果が揃ってるところも強い。
<インベーダー><ウルトラフォーム><叡智の光><フロム:アウタースペース>をフル動員すると、SL2で外界が+12とかされるので、<タキオン必殺剣>でダメージに変換すると良いだろう。
<インベーダー>はなかなか満たしにくい神業の”上手く使った”条件を書き換えれるのも面白い。
各種<フロム>に対応した専用特技も追加された。
<リフォージ>と合わせて武器の攻撃力を跳ねさせる<マジックウェポン>が、素直に強い。


こんな感じです。
実践に投入してプレイ時間への過負荷、他人の見せ場の奪い方など考えないといけないですが、色々data環境が変わって、マンチはなかなか楽しい感じではないでしょうか。
そうでない場合も、かなりごちゃごちゃしてた処理がそれなり以上にスマートになったため、取り回しはしやすいと思います。
なかなか良いサプリなので、この環境で一回遊んでみたいですね。