これは中村やにおさんGM、Vtuberの皆さんPLで展開しているダブルクロス生放送、『やにおクロス』を見ながら書いた感想です。自分はVのことはサッパリわからないのですが、TRPG経験者の視座から色々感じたことを書き記しています。
今回はついに実プレイ開始! 全員が伏せ札を抱えた状況で進行する、探り探りの感情迷路。謎が謎を呼び、それがだんだん顕になっていく気持ちよさを最大限活かし、視聴者も卓に参加しているような感覚を強く憶えました。
動画はこちら
【TRPG/DX3rd】#やにおクロス (前編)【Vtuberコラボ】 - YouTube
【TRPG/DX3rd】#やにおクロス (前編2)【Vtuberコラボ】 - YouTube
・プレセッション
やにおクロスをアーカイブ視聴している。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
後追いなのもありTxt形式でブログにまとめようかと思ったが、リアルタイムで気づいたことをTwitterにメモっていったほうが、感想が揮発しないでいい感じかと思った。
現在OP1であるが、プレセッションから思い出し出し書いていく。#やにおクロス
プリプレイはワイワイ賑やかに、前回準備編の盛り上がりを引き受けつつ進む。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
やにおさんは基本PLの個性を活かす形で進めているが、専門用語とか引っかかりになりそうな部分には細かく補足を入れ、セッションをソフトにハンドルしている。 #やにおクロス
PLはVの人であり、このセッションも沢山の視聴者に公開されている”芸”という側面がある。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
なので各PLの個性を転がしつつ、セッションが事故らない範囲でハンドルしつつというバランスが、存外に難しい気がする。プライベートとパブリックの距離感、というか #やにおクロス
基本周辺視野の良い六人が揃っているので、喋る時は喋り、黙る時は黙る押し引きとか、仮想人格を演じるタイミングと、素の人間で物語をハンドルしていくタイミングの距離感は、よく見れていると思う。#やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
後ろにヒキすぎて冷たいセッションになるのも、前に出すぎて暴走するのも、楽しい時間を(PL-GMとの間に、あるいは演者-視聴者との間に)共有する上ではマイナスだろう。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ここら辺のバランスを制御するのが、GMサイドの大事な仕事になる。 #やにおクロス
同時にトリガーハンドアウトを導入することで、PLは隠された物語の真相や情報、設定を任意の他イミングで表に出し、物語をコントロールするGMの権限を一部共有することにもなる。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
これはPLとして、物語製作者として参加者の力量を信じた構成だと言える。 #やにおクロス
視聴者にとってもトリガーハンドアウトの内容は不明で、これを匂わせる演出は眼の前の卓に引き込む上で強力な武器だ。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
『一体何が隠されているんだろう』『どんな物語が待ってるんだろう』
PLがワクワクするネタを、生放送という特殊な形態、その先にいる視聴者とも共有する #やにおクロス
チャットで反応がリアルタイムに見れる(そしてその反応が、新たな反応を広げていく)配信プレイという形態を、よく考えたシナリオだと言える。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
その分難度は高いが、そこら辺はGMがPLの顔をよく見て、実力を信じて投げかけた課題、というところか。 #やにおクロス
ジジイの繰り言になるが、教本リプレイというものがある。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
斬新なゲームは『どう遊べばいいか』解らないことが多々あるので、ゲームプレイの手本になるようなセッションをリプレイの形で共有し、ユーザーのリテラシーを上げうるリプレイのことだ。#やにおクロス
シーン制というシステムを導入し、後のTRPGシーンを劇的に変えた”トーキョーN◎VA-Revolution”は、最初「どう遊べばいいかわからない」システムだった。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
リプレイ”トータル・エクリプス”から「NOVAはこういう事ができます」という教えを受け取ることで、遊び方がわかったわけだ。 #やにおクロス
以来僕は、プレイ風景を物語化した素材には何らか、実プレイに役立つ教導を求めるわけだが、動画でリアルタイムで進行する配信プレイは、より制度の高い教本になりうるのかな、とも思う。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
発話の仕方、タイミング、話題の選び方。文章だとなかなか伝わらないニュアンスが生で見える。 #やにおクロス
例えばプレセッション、賑やかに進んだ物語が実プレイに入る時に、やにおさんは丁寧に挨拶をする。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
そこで区切りが生まれて、PLはシーンプレイヤー以外黙って聞く姿勢に入る。そういうコントロールはGMがするものだという卓内秩序も、スムーズに共有される。 #やにおクロス
『実プレイに入る前にはちゃんと挨拶をして、区切りをつけてから物語を始める』
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
今すぐにも導入できる、実効性の高いテクニックだと思う。こういうモノがみっしりと埋まっているので、上手い人のプレイを動画で受け取るのは、教本として”強い”気がする。 #やにおクロス
軽く脱線するけども、TPRGはゲームであり遊びなのでうまくなる必要はない。気の合う人達と楽しい時間を過ごせれば、それを超える楽しさはないのだ。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
しかしプレイ風景を理性で分解し、教本にいちいち学んでいると、汎用性は上がる。 #やにおクロス
例えば体調が悪かったり、歯車が噛み合わなかったり、システムに不慣れだったり。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
身内と言えども環境はその場で変わるし、コンベンションや初対面の人とのセッションなら、手癖で処理できない摩擦は更に増える。
その時、上手くなっておくと対応はしやすい。 #やにおクロス
上手くなることに汲々としすぎたり、巧いことで相手の上をとったりは百害あって一利なしだ。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
しかし冷静にTRPGというゲームを見据えて、どういう動きをしているか考えること、学ぶことは、楽しくなる上で役に立つことが多い。
僕が”教本”にこだわるのも、それが理由だ。 #やにおクロス
PLの方々もハイテンションに騒いだと思いきや、実プレイが始まるとしっかり黙ってしっかり聞く”巧い”プレイヤーで、非常に安心した。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ここら辺はマナーでもありテクニックでもあり、ちゃんと切り分けてくれると信頼感が強まる部分だ。 #やにおクロス
・OP1
OP1、GMは警備員をどう突破するか晩節に聞くことで、そのキャラクター独自の個性を引き出そうとしている。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
例えばエンジェルハイロウなら影に隠れたり、ソラリスならエロい煙で認識を阻害したり。障害の乗り越え方はシンドロームにより千差万別だろう。 #やにおクロス
これはキャラ紹介で冷たい文言として引き出すよりも、実際に障害があるロールプレイの中で引っ張り出したほうが、プレイの中で活きる。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
そこら辺を初手で突っついて、キャラの能力と性格を明瞭にすることから、シーンは始まっている #やにおクロス
ヒロインの造形は結構蓮っ葉で、死病に侵された悲壮感を表に出さない。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ここら辺はシナリオライターの好みであり、卓環境の好みでもあると思うが、いかにも『なんにも出来ない、無力な存在です』と押し出されるより、強がって精一杯生きてくれたほうが僕は受け取りやすい #やにおクロス
TRPGはPCが主役なので、ヒロインには自力で解決できない問題が必ず必要になる。その時天命をただ嘆いたり諦めたりするより、何らか自分にできることを尽くした上でPCの助力が必要な方が、僕はやりがいと公平性を感じる。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
まだシナリオは途中だし、秘めたるトリガーハンドアウトはあるしで読みきれるわけではないけども、ちょっと毒舌で、しかし最後にはしおらしく膝を折って晩節に”依頼”をしっかりする造形は、ゲームに前のめりになれるいいバランスだと思う。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
天開さんの視力が非常に良くて、『最悪の出会いから始まるロマンス』という、スクリューボール・コメディ類型を丁寧に演じるOPとなった。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ここでの最悪感と、約束されたヒロインの悲惨、PC1の苦闘が落差となり、盛り上がりを生むわけだ。 #やにおクロス
後々デレるために、最初は強めにツンツンする。最高の出会いだったと振り返るために、最悪の衝突から始める。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
物語が加速するための落差を初手から仕込むのは、なかなか難しくも効果的だ。晩節の立ち回りには、そういう巧さが見えた。 #やにおクロス
また晩節は『あの時は…』と謎めいた会話をすることで、トリガーハンドアウトの存在を強調し、その公開への期待を上手く煽っても居る。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
チャット欄も騒然としていたが、半分視聴者参加型の配信リプレイという形態を活かしたシナリオ構造、ロールプレイだろう #やにおクロス
このセッションは(配信(セッション:GM-PL)視聴者)という二重構造になっていて、それぞれの()は独立しつつもお互いを無視できない、相補的な関係にある。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
トリガーハンドアウトという”謎”があることで、()から身を乗り出して卓を疑似体験する楽しさが観衆に生まれる。 #やにおクロス
ここも配信リプレイ独自の魅力として、やにおさんが意識した(そして天開さんが適切に受け取り、広げた)ポイントなのかな、と思う。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
GM(シナリオライター)の意図した面白さを見て取り、広げて共有してくれるPLは巧いし、信頼もできる。 #やにおクロス
あとBGMと立ち絵がドンドン変わって、AVG的な面白さがあるのはまさに最先端という感じがする。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
自分はオールドスクールなアナログジジイなので、そこら辺の演出は脳内一本槍なわけだが、こうして見せられるとリッチで素晴らしい。 #やにおクロス
これは寧々寝あげはさんが非常に頑張ったところであり、この物語独自の強さ、面白さとして強く誇っていいと思う。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
まぁプライベートセッションで毎回用意するのは超骨なので、ある種のスペシャルビルドではあるのだが。それでも”芸”を支える土台をしっかり作るのはやっぱり凄い。#やにおクロス
配信独自のものとしては、シーンが終わった後の感想がやや強めに出る、というのもそうだろう。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
参加者が何を感じ、どこに魅力を見つけたかを言語化・共有することで、卓は六人から視聴者数千人に広がっていく。大事なお喋りタイムである。 #やにおクロス
僕はVの文化に詳しくないので、自分の楽しさや感覚をフレンドリーに共有していくこの行動が、どれくらい一般的なのかはわからない。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
しかしシーン中はシーンプレイヤーである晩節を尊重して黙り、終わったら活発に発現するメリハリ含め、とても良かった。 #やにおクロス
どんだけ何を強く感じても、言葉にしないと共有されないのは、配信ではないフツーの卓でも同じだ。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
この卓で行われているほど元気に、洗練された形でなくとも、自分の感情や楽しさを言葉や表情に乗せて(適切に)共有するのは、TRPGでは大事だと思う。 #やにおクロス
地味にやにおさんの声がトーンが、GMとしてシーンをハンドリングしているときと、場の共有者として一緒に楽しんでいるときで如実に違う。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
これを生で確認できるのは配信の強みだなぁ、と思う。トーンとピッチでメリハリをつけるのは大事な技術だなぁ。 #やにおクロス
・OP2
OP2、皆守ひいろさんはわりと演劇よりのロールというか、キャラを”寄せて”ゲームに入っている印象。熱量が高くなっていいと思う。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
心身の崩壊で現実認識がぶっ壊れかけている妹と、あくまで日常を信じ続ける姉。ダブルクロスらしい、世知辛いかけあいだ。 #やにおクロス
OP1で晩節に公開されていた情報を春は持っていないし、PLもそp独楽でシナリオのメタ構造に強い注意を払っていないので、情報格差がぎこちなさに為りかけているシーンでもある。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ここら辺はGMが内面を一回ロールから切り離し、状況をぶっちゃけることで交通整理している。 #やにおクロス
前のめりにロールしてると思いきや、判定の成否を抜け目なく確認する辺り、ひいろさんはクレバーなPLだなぁ……『判定はシークレットですか?』という言い回しが、CoCで産湯を浸かういまどき世代を感じさせる(オッサンの寝言) #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ヒロインである花が記憶漂白中の”信頼できない語り部”なので、佐藤くんの言ってることも真偽が怪しいって構造は、トリガーハンドアウトの疑心暗鬼と相まってなかなか面白い。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
キャラクターのロールに載せたセリフで情報が通じにくかった場合は、キャラの芝居を外した素の言葉でもう一度伝え直すのは大事よね。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
全部が全部演劇的な言葉遣いで回るほど、人間リアルタイムの情報処理能力高くないわけで。 #やにおクロス
ひいろさんがPL発言とPC1発言を細かく切り分けて、物語内部のイメージとその外側にあるプレイヤーの印象に線をひこうとしているのは、ロール重視・生成される物語重視のプレイテクニックとして面白い。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
それともV的な意識なのだろうか? 勉強せんと判らんな…。
・OP3
OP3 同一の時間軸を別PC視線で重ねて切り貼りし、共通感を出していく作り。シネマティックなシーン構成、物語描写はFEARゲーの強みだと思う。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
…というか、ここはシステム傾向というよりはやにおさん個人の巧さ、個人の詩情か。 #やにおクロス
んで別PCの視点を重ねることで、状況の別の顔、別の情報が見えてくるという。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
咲は晩節や花が持ち得なかった『警備員が不自然に少ない≒状況が意図的に作られたもの』という情報をもっている。咲(とその背後にいるフブキさん)はその情報をもとに、独自の世界を見る #やにおクロス
ここら辺の『一つの物語を別角度から掘っていって、繋ぎ合わせることで総体を描く』という物語構成は個別ハンドアウト、個別導入ならではの楽しさだ。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
トリガーハンドアウトを同時に活用することで、さらに立体感がでてもいる。 #やにおクロス
この形式はGM(物語の総体を知っているもの)→PL(物語の一部しか知りえないもの)への情報共有、物語共有が難しいわけだが、例えば情報収集判定や出会いシーンは、バラバラの物語を紡ぎ合わせて共有の(そして別個の)物語を作る補助具でもある。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ゲームシステムはそれぞれ、求める効果があってシステムを入れ込む。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
各PCが一人のロイスに別々の顔を見て、別々の思いでゲームに入るこの配信は、いわゆるFEARゲーの表現力がどういうデータシステムに支えられているか、鋭く鮮明化してくれる気がするね。 #やにおクロス
ドクター・エリシャにシーンで起きた全ての情報を与えたのは、超人っぽさの演出補佐でもあるし、PC間の情報格差(モチベーション格差、あるいはズレ)を補正する労力をホームズさんにになってほしい、ということでもあろう。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
『GM、どうしてここにいるんでしょう?』
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ホームズさんもいうと降りぶっちゃけは大事で、シーンで展開している状況とシーン外のPLの認識が噛み合わないなら、その補正役であるGMや他PLの助けを借りて、上手くすり合わせれば良いわけだ。違和感と摩擦放置するより、早めのぶっちゃけ #やにおクロス
ハンドアウトで『各PLが見ている花』を鮮明に伝えとるので、花と出会って関係を作るシーンは省略・加速してんのね #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
トレーラーとハンドアウトに過剰なエモを詰め込むことで、実プレイでそれを反復する手間を省略できるテクニック…かな? 実際早い。
というかリバースハンドアウトに『二人はどう出会った』という”真のOP”が書いてあるので、形式的なOPはモチベを深く彫り込むことなく、さらっと流した感じかな? ここで濃い口にやると情報出たときのインパクト薄くなるだろうしな。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
OP終了。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
晩節+花←佐藤+春←エリシャ+咲という分割編成でミドルに突入か。
全員トリガーハンドアウトを秘匿した状態なので、ところどころぎこちなくもあり、それが物語が加速するための”タメ”でもあり。今後どうつなぎ、どううねっていくか非常に楽しみ。 #やにおクロス
・ミドル1
ミドル1
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
運転技能によるチェイス判定を含んだシーン。判定をまずやってしまって、その結果に後付で描写を載せていくのはFEARゲー得意の演出。かっこいいこと吐いた口を、ダイス目が裏切るのはよくあるからね。#やにおクロス
行動を描写するのはGMかPLか。これは本当に千差万別で、卓次第システム次第だとは思う。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ミドル1では全体的にやにおさんが演出権を握って、一本で処理している印象。尺が決まってる配信だからかな? #やにおクロス
ぶっきらぼうな不良少年ながら、守るべきものは体を張って守る。晩節の真っ直ぐなキャラの強さが、秘密の多いシナリオの中で良い主柱になってる。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
だからこそ、コレをねじるような秘密が出てくるとインパクトでかそう。さーどうなる。 #やにおクロス
冷静にゲームを進行しようとするPCと、叩きつけられた物語の強度に身悶えするPLの乖離が生で見れるの、貴重な体験だなぁ…。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ひいろさんは感情を色濃く出しつつ、共有されてるゲームを壊さないよう注意もしてくれる良いプレイヤーだなぁ。
伏せ札をお互い抱えているメタ状況を、上手くロールに乗せてスムーズに進めていく。ひいろさんのロールがいいトスになってるね。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
秘密があるセッションは出足が止まりがちなので、ロールにトス上げを多めに混ぜて、対応を引き出すのは大事よね。
お互い札を開けるタイミングではない動きを確認してから、GMが一旦水を入れて、カメラをPC3+4にふる。ここら辺のリソース管理はGMの大事な仕事なので、スマート&スムーズにやれるといい感じ。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
画面が停滞した時は、NPCからの働きかけで揺らす。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
PLはシナリオの全体像を見れない(秘密が多数ある今回は特に)ので、ゴールに近い道をGMサイドから補佐してあげるのは重要。花が目をさますのは多分、そういう意味合い。 #やにおクロス
晩節は凄くロマンティックなロールを重ねてるんだけども、立ち絵とキャラ造形が荒々しいのでいい具合に甘さが抜けて、凄くいい味のロールになってる。スカしたイケメンだったらクドかったろうなぁ…自キャラとハンドアウトをよく見た、天開さんの巧さ。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
フブキさんが『ロール頑張った!』とひいろさん褒めるの、ほんといいな。こういう合間の頃合いで、ポジティブな感想を宅内で共有していくの燃料としても潤滑油としてもマジ大事。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
・ミドル2
佐藤を巡る春の認識と、PLひいろさんの認識は当然食い違う。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
そこを切り離してゲームを進行していくのは結構高等な技術で、なおかつ『切り離して考えてますよ』というサインをスムーズに出すのも、存外難しい。やっぱ巧いなぁ。 #やにおクロス
結局人と人が顔つき合わせ、話し合って進めていくゲームなので、『プレイヤーがどう考え、何をしたいか』を適宜共有していくのは大事になる。(秘匿情報が多い今回は特に)
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ひいろさんはそこら辺の調整を重くなりすぎず、丁寧にやってて凄い。 #やにおクロス
・ミドル3
シーンへの登場はかなり抽象的な概念なので、時折ハンドルには迷う。DXは侵食率というリソースがあるため、さらに色々ややこしい。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ロールの有無と侵食率の増減を結んで処理するミドル三シーン目の処理は、かなりクレバー。 #やにおクロス
『同じ顔』というファクターを拾って、PC間の弱い結びつきを太くつなぎ直してシーンを作っていくフブキさんの立ち回りは良い。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
『自然に考えたらそういうことはしない』つー状況でも、繋ぎ作って交流したほうが後々生きること多いからねぇ…。 #やにおクロス
モチベーションが分かりやすく一本化されているシナリオではないため、PCの合流・情報共有はかなりギクシャクする。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
『キャラはこう考えているので、こう立ち回ってくれたら必要な結果を導けると思う』つーのを素直に告げてくひいろさんが巧い。 #やにおクロス
フブキさん、PL時のフニャッとした印象から、スーパークールな女剣士PCにガラリと声色が変わるの、なかなかキレがあっていいですね #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ここら辺、演技者としての側面もあるVの人がPLだからこその面白さだなぁ。そしてそれを生で聞けるのが、配信メディアの強みでもあるのか。
ひいろさん「PLも混乱しているので、GMからサジェストあればください」と素直に言えるのは、ほんと凄い。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
情報量が多く、PLが考えることが多いシナリオなので相当高負荷な状況下で、素直にハラ見せれるのはマジ善徳。 #やにおクロス
なかなか言い出しにくいんだよな~。降伏宣言みたいで。
リアルな因果より、物語の展開のほうが優先される。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ここら辺のファジーな処理、ストーリーテリング優先主義って飲めない人には飲みにくい発想だと思うのだが、やにおさんが細かく細かく補佐して、いい具合に流れるよう調整してますね。#やにおクロス
休憩を細かく気にしてるのは経験豊富なやにおさんらしいな、と思う。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
集中力は有限リソースで、なおかつプレイの質、ゲームの楽しさに直結する。五分休んで一時間楽しいなら、それは休んだほうが良いのよね。 #やにおクロス
・ミドル4
ミドル4。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
やっぱミドルに太めの感情ギブスを入れるのは大事だよなぁ。バイクで走りながら自分の過去、感情を素直に晒すシーンはとにかく太い。ちょっと”カウンターグロウ”のカール・シュッツとレイを思い出すね。
こうしてヒロインに感情移入させておいてかーらーのーーー!! #やにおクロス
『なんで、頼みを聞いてくれたの?』
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
問いかけの形でロールを振り、キャラクターから感情とモチベーションを引き出していくのは強力なテクニック。
これを基本システムにクエリーとして組み込んだのがデッドラインヒーローズRPG。 #やにおクロス
溢れたエモがシーンの邪魔をしないように、コメント欄に放流する。新世代のプレイングテクニックだなひいろさん…。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
観客席に演者が降りてきて、リアルタイムで感情を共有・増幅するのは配信ならではの光景だな、と思う。
僕の環境はシーンとシーンの合間をあんま長く取らず、前シーンの感想とかも言い合わないので、強めに感想を出してるこの舞台裏は新鮮、かつ印象的。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
やっぱ良いと感じたら、最後にまとめてより細かく感想出したほうが良いな。場も温まるし、忘れないし。
・ミドル5
佐藤の好感度が悪くなるよう『顔をDIsる』『思い込みで決めつける』『他人のタメを思ってるふりで自分に利益誘導』と、やにおさんのヘイトアーツが巧い。パワーで押すのではなく、ジワジワ印象を埋めていくアーツ。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
PLのダロ(FEARゲー)慣れを考慮して、一般人の目線を沈黙させられる<ワーディング>の使い方を説明しつつ登場をコントロールするのは業前。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
登場するという物語上の要請は、常識より上に立つ。そこら辺通しやすくするための共通エフェクトでもある。#やにおクロス
咲さん、秘匿情報”ヘルタースケルター”を表に出すタイミング、ロールの流れ、共に凄く良いし巧い。こういうスマートさで情報を取り回してくれると、GM権限を移譲した回もあるというもので、トリガーハンドアウトシナリオの醍醐味であろう。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ここで咲の本命が”ヘルタースケルター”であることがわかったことで、後悔ハンドアウトで見えていた花一極集中の構図がズレてくる。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
初見の見た目と内実がズレていくるダイナミズムは、秘密情報を取り込んだゲーム特有の面白さかもしれない。見た目と中身が違うと面白いのだ。 #やにおクロス
”ヘルタースケルター”の退場と同時にジャームを生成してるのは、BOSSへのヘイトを高めるのと、後追いされてシーンがコレ以上長引くのを避ける意味合いだと思う。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
『追えない理由』を適切に貼るのも、GMの親切さか。
・ミドル6
ドクター・エリシャの胡散臭さ、天さんが昔NOVAでやってたリバースバベルを思い出して思わず笑う。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
強キャラエンジンを強く吹かしすぎると、どこで常人とコンタクト取って良いのか分かんなくなる瞬間ってありますよね…(遠い目)
ここで初対面だとマジで怪しさがブラックホール化していくので、晩節は『あったことあるってことでいいですか?』と許可を取って、過去を後出しで捏造する。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
ここら辺のセッションの都合優先の物語生成は、実は結構クセ玉なのかもしれんね。 #やにおクロス
ぞろぞろと公開されていく秘匿情報。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
PLにハンドアウトの形でシナリオ情報を渡しているため、情報収集判定を蹴っ飛ばしてシナリオを構築でき、ドラマティックな場面だけでセッションの密度をあげられる。”見られる”配信を意識した構成。 #やにおクロス
最初からモチベーションや感情が表になっていると、”見る”エンターテインメントとしてはフックが弱い。トリガーが表になっていくミステリ的要素を入れ込むことで、ダレ場を削って視聴者を引き込む”芸”にするのが、工夫の一つ…なのかな? わっかんねー。 #やにおクロス
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
『晩節が言ってシーン閉じる、がいいかな?』
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
やにおさんの時計を見た、さりげない誘導。男の子チームはあんまキャラに入らずプレイするスタイルなので、こういうメタ視線のサジェストが通りやすいと踏んでの発言だと思う。決めきらず、あくまでPLの判断に委ねることが大事 #やにおクロス
いいセリフで引いたなぁ…無骨なれど優しさのある晩節がいうからこそ、ショッキングで後編への興味も引かれる。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
キャラを良く見た名台詞だと思います。#やにおクロス
こういうのがズバッと出てくる辺り、天開さんゲーム巧いなぁ…凄い。
・総評
つう訳で前編、視聴完了。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
お互い秘密を抱えたまま、敵か味方か判然としないまま角突き合わせて、話の形を整えていく様子がとても面白かったです。
細かいテクニック、人格の良さ、思いやりが一体となって、とても良いセッションだと思います #やにおクロス
同卓もしてねー、シナリオも読んでねぇー外野がピーピー喚く形になってしまいました。申し訳ない。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
感想を書き出していくことで、自分的にも色々具体化してくものがたくさんあって、非常に刺激を受けました。 #やにおクロス
BGMとヴィジュアルを駆使したセッション風景、PLのハンドリング方針などなど、見知らぬことも多くそちらも刺激的。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
『ホントおめージジイだなぁ』と、脳内の誰かが囁いた…若い子とセッションせんとあかんかなぁ…。 #やにおクロス
さておき、ミステリを活かした話運びも魅力的で、PLのロールもバリバリと冴え、物語の結末をぜひ見届けたくなる、良い配信でした。
— コバヤシ (@lastbreath0902) 2019年4月10日
後半もこんな感じで外野でワイワイいうつもりなので、お目溢しいただければ幸いです。 #やにおクロス