イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

プレイレポート 21/06/12 光砕のリヴァルチャー”人か、神か、鬼か”

昨日はシェンツ先生にGMしてもらって、初のリヴァルチャーPLをやってきました!

シナリオタイトル:人か、神か、鬼か システム:光砕のリヴァルチャー GM:シェンツさん

コバヤシ:ヒツギ・シラハ:外見15才男性:シュヴァリエ 歪んだ”倭”の文化を残す閉鎖型フォートレス”ホツマ”の若き神王であり、戦のために生み出された人造修羅。暗君の仮面の奥に、ビルトインされた闘争本能と人間らしいうずきを抱え、退廃と虚栄の先に輝きを求める若武者。外見は麿。お歯黒で白塗り。
シェンツさん:サグメ:外見10台女性:フィアンセ ホツマ神王の補佐となるべく、イセ・ファクトリーで生産されるサグメ型人造生命の一体。無垢で強い心根と、ホツマとジアド世界の真実を口寄せする謎めいた顔を持ち合わせる。時々ポンコツ

こんな感じの二人が、神王として修羅として人間としての初陣に挑むお話でした。大変面白かったです。
僕はよしながふみの”大奥”が超絶大傑作だったので『大奥っぽいことがしてぇ……統治の機械として敬して遠ざけられ、世界にうごめく獣に絶望しつつも何処か、かすかな人の輝きを残した生き物がやりてぇ……』つう欲求そのままに、鬼の哀しみを宿したバカ殿若君をやりました。
ウソ日本ディストピア大好き人間が二人集まったので、ホツマに漂う息苦しくおぞましい空気みたいのもいい感じに醸しさだれて、トンチキ描写もたくさんできてとても面白かったです。
こんだけアクセル踏んだネタ投げつけても、ジアド世界にちゃんと実在してそうな世界観の広さ、受け幅の強さは凄いなー、と思う。
ステラナイツでもそうだけど、ユーザーサイドの想像力をオールオッケーで受け止めて、想像力を広げる遊びとしてのTRPGの面白さを最大化しようと務めているのは、フユデザインの明確な強みであり良さだと思う。投げっぱなしで勝手にやれ、じゃなくて、しっかり想像力が広がる土台を作った上で、自由に遊ばせてくれるしねー。

PLとして戦闘するのは初めてでしたが、GM視点とはまた別のバトル体験が広がりとても面白かったです。カタログデータで『うぉおお最強ッ!』と吹き上がっていた機体が、色々足らない部分を思い知らされてヒーヒー言うのも、それを受け止めつつ頑張って勝つのも、とても楽しかった。
何しろ戦闘以外ほぼないこのゲーム、エネミーデータとレベルデザインは体験としての面白さに直結するわけですが、そこのさじ加減はデータ化・フレーム化されていません。データ作成者のセンスに任させられていて、ここが大変難しい。
オフィシャルの超絶データ職人たちは、イメージ喚起力も実際の差し合いもむちゃくちゃ楽しいデータをしっかり組み上げていて、フルスペックで駆動したリヴァルチャーがどんだけ面白いかをしっかり伝えてくれます。しかし、ユーザーがそれと同等の面白さを作れるかどうかは、システムレベルでは保証されていません。
でもそれは、こんだけ明瞭なシステムにこんだけ豊かな体験を積み込んだ対価でもあって、フレームで縛らないからこそこんだけ楽しい、ってのは間違いない。安定して面白い戦闘を組めるだけのボス設計ルールを作るのは、もしかするとリヴァルチャー自体を設計するより難しいかも知れないので、あえて積んでない部分だとは思います。
やっぱエネミーデータ集ほしいなぁ……そこが出来れば遊べてしまうシステムなわけで、一個使い倒せるアーカイブがあると、非常に助かる。まぁ自分で作れば良いんだけども、基本ルールが提供する以上の戦闘体験自分で仕上げるデータ力がある自信、全く無いね。マジでバトルデザイン凄いと思う。

とまれ、大変楽しいセッションとなりました。やっぱこの徹底的な軽量化と奥行きは、令和のゲーム体験として最前線で戦えるだけの強度と速度を兼ね備えていて、大変力強い。
GMとしてもPLとしても、色んな人ともっとたくさん遊びたいなー、と思える良いシステムです。シェンツさん、ありがとうございました。