イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

Ver15.2 メタ考察

53回募集に先立って、MA+が更新されました。 

そこら辺の読みと、データの変化が要求するスペックメタの変化の話をチョロチョロします。 

 

・ Ver15.1からの変化 

とは言うものの、俺とソエジマが暴れた部分がピンポイントに潰されたくらいで、全面的なメタは15.1からあんま変化していません。 

 

強打に関しては、強打発動して返しのサブターンでも体力が上がっていたので、抱え受けや転倒抵抗値、カウンター出来る状況ならカウンターの火力とかも伸びていたのの是正。 

スイッチに関しては、コンビで使うと一回ミスってももう一回スイッチすることで、前後指定したコンビを不成立にしないですむリスクの少なさの是正。 

夢幻掌に関しては、集中に対応しての裏周りをターン頭の暗闇戦闘で潰して発動できる状況への対応。 

寝ッパ状況での移動と、姿勢ごとの移動の是正は面倒くさい所を単純化、ってところでしょうか。

 

文一はそもそもスペック変化するキャラだからいいとして、久延彦は全面改訂です。 

移動力7達人で移動戦術に対応する、良い手段だと思ったんだけどなぁ。 

太極拳士なので、掌握使いにでもしようかなぁ。 

 

・改定後のTier 

改定前のメタ最前線は、重くて硬くて長い空手キャラ(要塞型とでも言うべきか)だったと思います。 

そこに低主技能高耐久型やら高能動防御型が、機動戦術絡めつつトップを取り合う感じかなぁと。 

51回の決勝進出者を見てみると 

重量級非達人/機動型耐久ボクサー 

重量級非達人/インファイト空手 

超過級非達人/アウトレンジ空手 

超過級非達人/アウトレンジ空手 

重量級非達人/即戦型組み付き打撃 

重量級非達人/耐久低主技能変速崩し 

超過級非達人/耐久低主技能超体力 

重量級達人/アウトレンジ空手 

軽量級達人/機動型カウンター柔法 

という並びです。 

 

これに対して52回の決勝進出者は 

軽量級非達人/即戦打撃 

中量級非達人/強打即戦打撃 

中量級非達人/即戦打撃 

重量級非達人/即戦型組み付き打撃 

重量級非達人/アウトレンジ空手カウンター型 

超過級非達人/転倒戦術超耐久 

軽量級達人/カウンター剛法(機動戦非対応) 

軽量級達人/低主技能変則カウンター&崩し(機動戦非対応) 

重量級達人/機動型高耐久柔法 

となっています。 

 

タフネス型と要塞型も残ってはいますが、即戦型の躍進が目立ちますね。 

それを咎めることが可能な、カウンター型達人や通った時がデカイ柔法なんかが残った形かなぁ……。 

霧夜のブロックは、ほぼ同キャラが3体集まったブロックだったので、散ってたらどうなってたかはわからない。 

 

・ 要塞型が減った理由 

52回決勝に残ったメンツで露骨に重量級アンチだった文一とアンジェラが、片っ端から食ったからだと思います。 

要塞型の強みはそれなりのタフネスとそれなりの防御性能、間合いの意地能力になります。 

アンジェラは 

タフネス→継続的にダメージを与えられる、超火力の掴み 

防御性能→寝っぱによる突き放し困難な組み付き 

間合い→寝っぱにより相手に攻めさせる 

これらを用意して相手の強みを食い殺す形。 

 

文一は 

タフネス→強打でガードの上から折る 

防御性能→格闘22のフェイントで割る 

間合い→自分も180以上になる 

これらで突破しました。 

 

一見完璧に見える重量級も無論穴があって、それはイニシアティブにペナが入ることです。 

1-1の重要性はソエジマどんが第一人者として研究したところだと思いますが、即戦型が戦う手段を詰めることで、重量級を食いやすくする土台が整ってきた印象があります。 

MA+最強の状況固定は「HPをマイナスに突っ込ませる」事なんですが、足の早いキャラが防御ではなく火力にリソースを回して、とっとと勝ちを確定させる方法論が確立してきたかなぁ、と。 

 

・ 即戦型を食う 

即戦型が強いならそれを食えるキャラを作れば勝てるわけで、そのキャラタイプは二つです。 

 

1 即戦型より早い 

 イニシアティブにリソースを払っている分、即戦型は要塞型よりダメコン性能が落ちます。 

 なので、攻撃が通れば非常に優位に立てる。 

 MA+は1D+修正でイニシを取るので、イニシダイスは荒れます。 

 が、取れない時は1差で徹底的に取れません。 

 中量級+戦術12+ステッピングで合計+2くらいが要塞型をメタった即戦型の平均値なので、軽量級+戦術13+ステッピング+戦闘即応で+4取って3差、90%取れます。 

 

2 空蝉/極まったカウンター型 

 先手をあえて取らせて1-1カウンター狙うタイプは、いつでも即戦型の天敵です。 

 1-1で勝負を決めきるなら非達人のほうが効率がいいし、現状の即戦型で使われている強打、フェイント、体当たり、超防御修正あたりは非達人でも使えるので、1-1を潰されるとターンアドバンテージが相手に回って、じわじわと状況を固められます。 

 このタイプは決定力の不足で要塞型を詰め切れなくて負けたりするのですが、先述したタフネスの薄さから、カウンター型でも十分詰めれるのが即戦型です。 

 体力/生命力にリソース回す余裕が無いので、結果的にイニシが早くなり即戦型を兼任できるのが夢の広がるところです。 

 回転投げとか攻撃的避けとか、相手の火力を逆手にとれるのもベネ。 

 

・ 要塞型が減ることの影響 

組まれた後のダメコンは純粋に体重の比べ合いになることが多く、軽い柔法は絶滅傾向にありました。 

おまけに要塞型は懐が広いので、組まなきゃいけない柔法はキツかった。 

 

のですが、即戦型にビビって数が減ると、決定力のある柔法は強いと思う。 

動作CPが易くなったおかげで、とにかく即決にCPねじ込んで数字の暴力でどうにかする柔法も作りやすくなったし。 

 

先述したカウンター型達人も、決定力不足が致命打になりにくくなるので、Tierが上がる気がする。 

まぁクリティカルに弱いつー点は、表の変化でむしろ強化されてるし、攻撃クリティカル/防御ファンブルは3d6の仕様上どうしても起こるので、どうしてもトップメタには届かない感じです。 

正確に言うと、スペック的には負けないんだけどシステム的に負ける試合が多すぎる。 

そして、それは何回VerUPされても解消されないという。 

 

 

・ タフネス型の未来 

キロロ辺りから形になった「試合を長引かせるタフネスがあれば、こちらのクリティカルや相手のファンブルがいつか出て勝つる」理論の申し子、タフネス型。 

その天敵がアホほど火力出る強打使いだと思います。 

軽減系防御とかでお茶を濁す方向がないわけではないですが、結局無効化しなきゃいけない火力を複数回出してくるのでキツイなぁ、と。 

疲労点というリソースを切って火力を出しているので、耐えれば勝ちは転がってくるんだけど、耐えさせてくれないという。 

 

機動戦に持ち込んで疲労点を削り合う展開にするのがいいんだとは思うが、ダルいしなぁ機動戦。 

1-1をほぼ取れないので、機動戦に持ち込むかどうかの選択権利が相手にあるのもめんどくせぇ。 

逆に言うと、強打使わない即戦型には相変わらず強いので、強打使いには一生当たらないという割り切りができれば十分一線級だと思う。 

 

だいたいこんな感じかなぁ。 

強打と移動系攻撃が併用できるとこが判明したので、体力即決で崩すタイプの強打使いが面白そうとか、久延彦どうすんべとか、いろいろ悩ましい。 

個人的には、クラウチングで頭頂下げてのC距離組み付きが面白いんじゃないかなーとか考えてます。