本戦も終わりましたが、久々のヘクスマップ解析日記です。
今回はGブロック決勝、アッシュVS店長の試合です。
・試合開始前
構えはクラウチングとステッピング。お互いイニシアティブに有利はつくが、移動に対する制限は大きく異なる。
アッシュは戦術フェイントキャラなので、副産物的にイニシアドを取りやすい。
・1-1先手
アッシュは戦術フェイントで崩しつつ、距離4に離す。
これで移動を使ったので拙攻を発動させると、攻撃的避けの餌食になる動きですね。
距離4の背面取りは難しいので、移動力をオミットしてベース性能を上げているアッシュに取ってはかなりアドの取れる行動。
1-1後手
これに対し店長、相手側面を取りつつ距離3に詰める。
達人はターン移動力が分割されるので、遠距離で一気に背面まで回るのは難しい。
ジャンプはひとつの選択肢だが、不利も背負うので悩ましい。
こういう距離戦になった時に、そこまで不利を背負わず通ったらアドが取れるので、<夢幻掌>は強い。
1-2 先手
側面を取られたので、60度旋回しつつ前足キック。
どっちにしろ移動権限は破棄するので、ガード&疲労点削りの可能性を上げるために奥足でもいいかなぁ、という感じはする。
ココラヘンの最適手はまだ掘れるかなあ。
1-2 後手
距離3正面に入ったからか、店長はコンボを発動させる。
まっすぐ近づきつつフェイントを重ねるものの、アッシュのフェイルセーフが分厚い。
このように、効かない相手には徹底的に効かないので、フェイントは万能崩しの位置から滑り落ちたわけである。
組付きで攻めに行くものの、クリティカルは出ず。
1-3 先手
距離1だが側面に回りこんだりはせず、アッシュは距離を離しつつキック。
側面からの攻撃一発で状況を固める性能はないが、その分正面での攻防に関しては圧倒的な数字を持っているので、回りこまれにくい距離を徹底して維持するという意図なのだろう。
1-3後手、カウンター
店長は距離2を維持したままフェイントをするも、見切られてカウンター、受けて有効打なし。
即決見切り正面からの打撃は、基本的に通らんなぁ。
1-4 先手、後手
アッシュが確実に戦術フェイントで防御を落とし、店長は側面取り。
全力移動を駆使しても、ターン移動力2では取れて側面だなぁ。
2-1 先手
側面までなら60度旋回で対応できるので、アッシュは軸をずらしてキック。
細かく手を出していけばリソース差は確実に開くし、機動戦で細かく手を出す防御修正としては、戦術フェイントの堅実性は強い。
自発的に崩さず相手の移動に合わせる時は、固定性能か火力が必要になるので、アッシュは確実に崩してから殴っている。
防御に失敗するとガードによる軽減も出来ないので、削るリソース量が増えるのも強み。
2-1 後手、カウンター 2-2 先手
フェイント軸の崩しキャラである店長は、あくまでフェイント。
なのだが、フェイントほど数字の優位が生きる行動もなく、見切られてカウンター。
大きく崩れているのか、ふっ飛ばし振り蹴りを選択して距離を開ける。
フェイントが有効ではない以上、機動戦で崩したい状況で距離が2から3になるのはシンドい。
そして相手にとってシンドい行動は、自分にとっては勝ちを引っ張ってくる行動なので、限りなく正解である。
相手が空中にいる間に、下段を蹴ってお釣りをもらうアッシュ。
2-2 後手、2-3先手
店長は着地してフェイント。軽業受け身の後って移動できないのかなぁ?
対するアッシュは距離を離しつつ戦術フェイント。
距離4でまともに手を出すためには、身長200以上必要なので、この距離4に離す動きは強い気がする。
2-3後手 2-4先手、後手
再び店長が側面を取って
アッシュは60度旋回してキック。
常に中心軸を開いて正面に向け続けて、有利を取るアッシュの動きが強い。
壊したければ構えコンか、大振り覚悟の機動攻撃が必要になるんじゃないかなぁこれ。
フェイントはやっぱり効かない。
3-1 先手、後手 3-2先手
基本パターンに忠実に距離を離しながら防御を削るアッシュに対して、
こちらも基本戦術に忠実に側面を取る。
そして軸を合わせてロー。
ベーシックオプションの相性がかなり良くなくて、アッシュは事故らない限りリターンを取れるのに対し、店長は全力移動とローへの対応で疲労点をガリガリ削られる。
こういう状態になった時、離脱可能な戦術記載法を考えておいたほうがいいっぽいなぁ。
「二回同じ動きで状況を打開できないなら、リスクを背負っても打開できそうな行動を取ります。大振り、全力攻撃、防御低下などを考慮に入れてください」あたりかな。
3-2 後手
コンビを使用して詰め寄るものの、ダイス目は事故らず切り落とし。
ここで疲労点が枯れてゲームエンド。
相手の機動戦術に対し、距離を取りつつ正面軸を合わせるアッシュの落ち着いた動きが光りました。
戦術フェイントは相手意思が14あったとしても期待値6刺さるので、機動戦でオプションを失ってる相手にチマチマ刺すのにベストの選択肢だったのも、勝敗に大きく関係したと思います。
距離4以遠で有効な行動を取れるかどうかが、現状大事だってことなんだろうなぁ。
数字を積んでいる相手は事故らない限り負けないので、どう事故らせるか(どう事故らされないか)の攻防が大事になってくると言えますね。