イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

武神降臨 ターンの使い方

インファイト/アウトファイトをめぐる「縦の攻防」、回り込みとその対応策をめぐる「横の攻防」に加え、今の武神降臨で重要なのがターンの使い方をめぐる「時間の攻防」です。

Ver15で漫画技能が強化されたのと、如何に茫漠とした攻めをせず決定力のあるターンの使い方をするかが重視されるようになったため、達人相手に無策にターンを使っていると、あっという間に負ける時代になりました。

今回の日記は、「ターンの使い方」をテーマに、ターン差を作る方法、作ったターンの活用法、ターン差に付け込まれない立ち回りなどを考えていきます。

 

・ 達人考察

MA+でのサブターン数は、「達人の指導」で稼ぎます。

15を超える主技能レベル3ごとにサブターンが+1されるため、武神降臨での主技能限界である22でサブターン4が上限になります。

「達人の指導」は40CPと重たく、基本性能が全体的に削られるため、サブターンを活かせるように作ったほうが、非達人に対する勝率は上がります。

昔は達人といえば無条件で主技能21以上、サブターン4でしたが、最近は主技能18(もしくは20)でサブターン3型の達人が主筋になっています。

これは移動戦術の発達により、サブターン移動力2を確保できないキャラは勝つのがかなり辛くなったことが大きな原因です。

サブターン4でサブターン移動力で2を確保するためには、トータル移動力8が必要で、一番効率的に確保すると敏捷16(80CP)+生命10(0CP)+型16(4CP)+ランニング/体捌き12(1CP/副技能)=85CP必要になります。

これがサブターン3の場合はトータル移動力6(実戦を鑑みると大概7)ですむため、敏捷15(60CP)+生命8(-15CP)+型15(4CP)+ランニング/体捌き10(1CP/追加技能)=50CP。

サブターン4型とは35CPのCP効率格差があるため、足らない場所を補ったり、勝ち筋を補強したり色々出来るわけです。

無論サブターン4型にはサブターン4なりの強さがあるのですが、非達人相手にはサブターン3の段階でアドが取れ、サブターン3に対してアドを取ろうとしてもその前に勝負の大勢が決まってたりします。

 

・ ターン差の作り方

ターン差は相手の行動を抑圧する戦術選択で強引に作るものであり、相手を自由に動かしているとCP効率の差で押し込まれたりします。

ターンを無為に使わせる手段として便利なのはまず全力防御で、無策に突っ込んでくるなら上がった数字でカウンターを取り、ターンを貰って相手の行動を阻害し、勝ち筋をねじ込む事ができます。

これを恐れて消極的な選択をしてくれるのであれば、相手の貴重なターンは出血し、自分の勝ちが近づくわけです。

全力防御に対し一番アクティブな選択肢は全力移動回り込みだと思いますが、MA+は回り込みだけだと崩せないゲームなので、しっかりと移動対応戦術を書いておけば有利な状況を維持できます。

なお全力防御に対するキラーカードは誘いなので、相手の知力で判断して使う/使わないは決め打ちします。

 

もう一つの手段はバックジャンプで、非達人は遠距離で相手を咎める手段がかなり限定されるため、遠距離で優位に立つ手段(夢幻掌とか)を持っているのであれば、かなり優秀な手筋です。

ただしこちらの手筋もかなり限定される上、相手の遠距離対応次第で微不利を背負ったり、戦術のロードが事故って負けたりするので、「どう遠距離戦に持ちこむのか」「持ち込めなかった場合はどうするのか」「お見合い対策はどうするか」などを煮詰めないと、やんない方がマシな手段だったりします。

なんだかんだ、空中という状態は無防備ですからね。

 

・ 作ったターン差の使い方

ターン差を生むために立ちまわっている場合は、ほぼ相手を崩せていない状況で自ターンに入るため、稼いだターンを活かして勝負を決める崩し筋を入れるのが基本になります。

自分の行動を即座に付け込まれることが少ないため、ターンが交互に回る状態だと禁忌な行動を積極的にしていくことが、ターン差をアドに変えるコツだと言えます。

移動やジャンプ全力攻撃、集中などが行動の候補に上がってきます。

この場合でも優秀なのは夢幻掌で、通ればかなり有利な状況を作れる上、対策をしてなお相手のリソース消費が激しかったり、通るときは通ったり、通らない時でも自分の体勢は崩れなかったり、強いポイントの多い選択肢です。

まー最近は高意思やガッツで対策しているキャラも増えたので、集中は最速の攻撃辺りに回すのもメタ外せて強いんじゃないでしょうか。

後は試行回数が成否に直結する誘いとか、ジャンプを活かした背面取りとか、ターン差がある状況での有利というのは色々あります。

素直にフェイントを重ねまくるのも、単純ですが有利な行動だと思います。

状況作るまで時間のかかる柔法に回すのも、なかなか良いと思います。

 

・ ターン差を生かさせないためには

ターン差は基本、非達人がどう足掻いても埋まらないポイントなので、戦術や立ち回りレベルで対応するべきリソースになります。

一番楽なのは先手とってクリティカル出して沈めることですが、これは運が絡む行動なので割りきらないと使えない手筋です。

相手とターンが並ぶ2ターン以内に、非達人側は勝ち筋を固定できるようにスペックと戦術を仕上げるのが最大の対策だと言えます。

最近の武神降臨は決定力重視になっているので、はっきりとした勝ち筋を見据えて、数字の裏打ちのあるスペックを組めると対応力が上がるでしょう。

 

他に重要なのは相手の時間遅延戦術に対応することで、知力13にして全力防御を相手の選択肢から外す、全力防御されたら回りこまない・待機しないなどが有効な選択肢になります。

達人は夢幻掌があるので、待機で時間遅延に対応するのは禁忌に近い行動になります。

仮に夢幻掌はなくても、時間を遅延してくる達人は基本的に知力が高く、誘いはデフォルトで装備しています。

精神系動作は待機行動をトリガーしないので、達人ターンを待機で待つのは、現状あまりよい行動とはいえません。

 

他には耐久性を上げて、自分のターンをもう一度回させるようにスペックを仕上げる対策があります。

この場合、夢幻掌対策(高意思、ガッツなど)、組付き対策(振りほどきコンボ、柔軟など)などを積まないと、ターンが回ってきても封殺されてまたターンが潰されて、一生自分のやりたいこと出来ないまま負けたりします。

フィニッシャーに通常打撃や柔法を据えている相手は比較的試合時間を伸ばしやすいのですが、内丹を跳ねさせたキャラは簡易強打を簡単に使えるため、ここまで睨んだキャラ相手に耐久で粘るのは難しいです。

 

こんな感じでしょうか。

最近MA+の戦術はさらなる進歩を見せており、ターンの使い方・捌き方は勝敗に直結するポイントです。

相手に対しターン優位を取るためにはどうしたらいいか、優位を取られたらどうするのかなど、様々な状態を想定して色々考えると、勝てるし面白いんじゃなかろうかと思います。