イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

武神降臨 自キャラ一気に振り返り企画 51-53回

久々の武神関連記事ですが、次回58回で自分的に一つの区切りを迎えるということで、復帰した51回から58回までの自キャラを振り返り、当時考えていたこと、主なメタ、実際の結果などを考察していこうと思います。

 

◎51回

参加キャラは琴城うづきと江文一(Ver1)

・琴城うづき

自分の中で「千反田パンクBot」がブームだったので、まんまパクった女餓狼伝

スペック的には当時一番判らなかったのが移動戦術だったんで、「とりあえず移動力8ある達人は強いんじゃないの?」理論に基づき作成された、中量級汎用打撃達人。ぶっちゃけポキータの遺産を流しこんでいるだけキャラ。

結構完成度の高いスペックだと思うが、同時に尖ったところがなく、勝ち筋を煮詰めるのがすげー労力必要なスペック。なので、これ以降実践レベルに仕上げることが出来ず、出番がない。

試合の方はスペックの比べ合いに持ち込んで一回勝って、移動戦術対策をミスって負け。この負けで移動戦術対策を煮詰める必要を感じ、夢にヘクスマップを見るくらい、過去の棋譜をどどんとふに並べ続ける日々が始まることに。

・江文一(Ver1)

"武神ポップ"というコンセプトのもと、安定性重視で作ったうづきに比べ、博打上等な地雷としてぶち上げたキャラ。事故負けから始める事前提でキャラをビルドすることで、傷を浅くすまそうという浅ましい考え。

この当時は火炎発生が最もエコノミーな突破能力だったので、猫足立ちと併用して手数を稼ぎ、耐久型を火力で潰すように仕上げた。カウンター型には火炎発生の相性だけで勝てるだろう理論。

無論理論通りには行かず、一戦目は非常に面倒くさいもつれ合いを高能動防御で制圧して、普通にカウンター入れて足潰しでカウンター特化達人に勝つ。

二戦目はパンチフェイントが通りづらく、移動戦術対策の大振りローを攻撃的避けで無効化できるわりかし相性最悪のキャラ。「移動する=移動防御を手放す」という方程式には、既に気づいていたが詰めが甘かった。

結局決勝には残れず、復帰は厳しいと思い知る。両方共移動戦術対策の甘さで負けたので、とにかくヘクスマップをいじり続け、概念を頭にいれることにする。

 

◎52回

この時にVer15.0への大改定があり、ゲームの根幹が変わる。参加キャラは船戸久延彦(Ver1)、江文一(Ver2)。

・ 船戸久延彦

移動戦術対策に何をするかという二ヶ月の考察の結果、「暗闇戦闘で視界を拡大し、夢幻掌を打つ」という結論に至る。ディフェンス面は空蝉。Ver15.0で強化された漫画技能に全てを頼る、分かりやすいグッドスタッフ型のビルドである。

此処で夢幻掌の強さに気づいた結果、後期のビルドで使われることになるのだが、実際の試合はカウンター型相手に詰め筋を誤り勝てる試合を落とす。

「決定力を戦術に組み込まない限り、勝ち試合を落とす」という結論を学習した結果、この後のビルディングは決定力重視……というか、「強烈なカードを一枚積んで、その札が切れる状況を作れれば勝つ」というのを基本線に仕上げるように。

・江文一(Ver2)

ポの字をセコンドに付け、当時超強化された(今でも強いけど)強打を如何に使うかという考えの元、製造されたキャラ。この頃は構えコンの使用率がそこまで高くないので、崩しは基本移動に頼っている。

「先手とって、有利状況を固める」という設計思想の塊のようなキャラで、強打の相性もあって、重量級以上のキャラを主なメタとして仕上げたキャラ。このキャラで強打の強さに気づいて以来、確実にカモられると思って耐久型出すのは止めました。

試合の方は重量級に先手コンボで状況を固め、詰めて勝ち。

次の試合は変則カウンター型が膝立ち開始で挑発してくるも、防御の目が紛れて腕一本盗み、当時は防御判定の体力も上がっていた強打でカウンターを切り落とし、空中状態の相手を二回蹴って終わらす。素の生命力が高い相手なので泥仕合にされそうだったが、強打の火力はやっぱ段違いの決定力があると思う。

決勝に上がって一試合目、先手とって回りこんで相手の動きを限定し、対応がバグった所に強打を入れて勝ち。武神降臨は複雑なシステムなので、こんな感じの勝ち/負けが結構ある。なので、ロードがバグりそうな戦術記述は極力排除するようにしている。

二試合目は相性最悪に近い純カウンター型剛法達人。じっくりと時間を使われて万全の要塞に突撃するハメになるが、目が回ってクリティカルで突破。これがあるので、純カウンター型はある程度覚悟して出さないといけないと思う。

決勝は同じ先手型との握り合いになり、間合いの広さを警戒させた結果でセカンドウェポンを抜かせる形に。凌いで火力をねじ込み、返しの一発を強打+筋肉鎧+高転倒抵抗で切り落としてフィニッシュ。ホントこの時の強打は壊れてた。

武神戦はお互い機動戦術を駆使した結果、遠距離戦に。にらみ合いに負けて飛びローを打たされ、リカバリーから組まれて相手の形にされる。「強打載せても、突き基準だと体力足らない」という教訓を得る。

◎53回

前回文一が抜けたので、三枠を使えることに。使用キャラはアナ・オラジェ(Ver1)、船戸久延彦(Ver2)、南戸かなヱ(Ver1)。

・アナ・オランジェ(Ver1)

文一が物語的要素をすべて前回で使い切ってしまったので、強打使いの新キャラ作らなきゃなぁ、ということで生まれた敵役。味方サイドの動きは前回でだいたい見えたので、敵役試してみたかったというのもある。

フェイントにCP払わず火力重視で仕上げた結果、手がいまいち遅い上に崩しからキメまでにワンクッション挟むキャラとなってしまい、「決定力重視」という原則に外れたキャラに仕上がる。

一戦目は耐久型が寝っぱしてきたので、反撃を避けつつ踏み倒す。この辺りで寝っぱ対策が自分の中で形になった印象。機動戦の自由を手放すと、最近の武神ではシンドい。

二戦目は移動に振り向かせてローを入れるも、詰め切れずに反撃もらって死亡。チャンスは二回無いゲームなので、一回目で状況を固定し切るのが重要……のはずなのだが、Ver2でも手が遅かったりするアナ。

・船戸久延彦(Ver2)

暗闇戦闘が全面的な改定を受け、スペック変更を余儀なくされた結果、結構フツーのカウンター型剛法達人に仕上がる。趣味で掌握を取得してるが、ぶっちゃけ組付きでいい。

流派知識に20CP払っているのだが、これは即決+2が欲しいというよりも相手のスペックを全読みし、戦術のバグを避ける意味合いのほうが強い。さすがに重すぎて、これ以降はディレイドな展開にセコンドで補足を入れるようになるのだが。

試合の方は汎用型非達人にターン差を活かして一発入れ、組付かれるもターン差を活かして振り解き、ターン差を活かして殺す。ココらへんで「達人ターンと非達人ターンのギャップが生む、やりたい放題し放題状態」に気づいた。

決勝トーナメントは寝っぱ相手に共通戦術で試合を作り、手を出させないで終わらせる。次の試合で非達人汎用カウンター相手に誘い負け、怒涛の組み付きを捌き切れないで負ける。

CPをたっぷり払った掌握が機能しているのが一試合のみという、わかりやすく強いカードのないキャラ。尖ったところのないキャラは丁寧な戦術選択が要求されるので、この次辺りから「とにかく強いカードを積む」というビルディングにシフトし始める。

・南戸かなヱ(Ver1)

「柔法は軽視されてる」というメタをまとめあげたキャラ。関節は対策を捨てられているので、その隙間を狙うように仕上げると勝てるんじゃないの思想に基づき、組んで勝つように仕上げたキャラ。

組んでいる状態というのは相手の行動の選択権を圧倒的に狭めることができるので、とにかく組めるキャラに仕上げるべく、身長差とか使えるものをフル動員。やること多いキャラなので、型を選択してCP効率を上げる。

同時に「如何に構えコンを抵抗なく使うか」というのが裏テーマで、「方相氏なので、歩法を魔法のように使いこなす」というサーフェスを思いついた時、自分の中の何かが変わったのを感じた。

一戦目は耐久型相手に初手から手を出し、一生ハメて殺す。振りほどきコン(もしくは全力行動による連続行動)を実装しない限り、耐久型は柔法相手には分が悪いと思う。ハメを安定させるべく、細かい戦術分岐を実装したのはこの後のキャラにも生きている。

二戦目は達人カウンター型相手に戦術フェイント-誘いの打ち合いになるが、取った手段のリターン差で押し切る。この時対手が誘いに入れないのは、純柔法相手に誘う=距離1に入る=旋回権を失う=組付きをさばけないという負け筋が見えているから……なのだが、このVerのかなヱはキックにCP入れているので、距離2から誘えたりする。

決勝上がって一戦目は、間合い系カウンター非達人。先ほどとは逆にこちらがフェイントし相手が誘う形。誘い負けて前に出て間合いカウンターをもらうも、凌いで逆にカウンター。攻撃的避けで切り落とされるも、身長差を活かして潜り組む。後は詰める。

「戦術での積極性を上げ、決定力のある行動で有利を取る」という基本方針が回転した形での勝ち星。柔法は刺さる相手には徹底的に刺さるので、結果として攻めのアクティブさを上げやすく、価値を取りやすいという読みもある。

とは言うものの、対策している相手には徹底的に刺せないのが柔法。決勝二戦目は高抵抗値に振りほどきコンという、天敵としか言いようのない相手。綺麗に手数差を作られて死亡。

この敗戦で「こういう相手に柔法で勝つにはどうするか」を考え始め、結論として「合気投げと按摩術と夢幻掌でバステ漬けにする」微笑が生まれることになる。

 

とりあえず今回はここまで。見返してみると、勝ち試合より負け試合のほうが、後に繋がる発見やコンセプト変更が生まれてる感じがします。負けた時は腸よじれるほど悔しいんですけどね。