イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

プレイレポート 21/05/08 ブラッドパス”シャドウ・イン・ザ・ミラー”

昨日はブラッドパスオンリーコンスタッフの、FOXさんとライドくんを相手に”シャドウ・イン・ザ・ミラー”を遊んできました。

シナリオタイトル:シャドウ・イン・ザ・ミラー システム:ブラッドパス GM:コバヤシ

FOXさん:サルース:外見20代男性:源祖=奏者 ある時は音楽の天使、ある時は四辻の悪魔。”音”に関わる想念から生まれた、旧き吸血鬼。形なき希望を歌にして人に届けてきたが、当人はそれを信じられない欠落を有する。足音や環境音が自動的に”音楽”になってしまう、特別な”律”を持つ。
ライドくん:桐原陣:27才男性:讐人=戦衛 家族を業血鬼事件で失い、それでも誰かの希望になるために戦う道を選んだ青年。絶望に復讐し、手にした拳銃を明日に向かって撃つことを己に貸している。失われた色彩を、世界に満ちた音で補う陽性の男。

こんな二人と、11回目の”シャドウ・イン・ザ・ミラー”を遊んできました。大変楽しかった!

今回はこのシナリオが初駆動したコンベンションの、サーバー管理者だったためにシナリオギミックを知ってしまい、『もう吸血鬼PCで遊ぶしかねぇな!』となったFOXさんを軸に、ライドくんを相棒に遊んでもらいました。
色々準備をして挑んだんですが、現場で継ぎ足した要素が分厚く機能し、自分が持ち出す以上の物語がどしどしと生まれ大変楽しかったです。NOVAアサクサで産湯を浸かってるので、適当に煮えたロールプレイをしたくてしょうがねぇワケよ。
そういうGMの”癖”だけでなく、音楽を軸に重い過去を背負う永生者と、一瞬を生き切るからこその輝きを宿す定命者の対比が強く輝いて、PLが物語を完成してくれた感じの強いシナリオとなりました。
TRPGは参加者それぞれが抱えた『わたしの物語』から、共有できる面白さを駆動させ、生臭いエゴの味を適切に抜き取り、どうやって『わたしたちの物語』にしていくかが大事だと思うのですが、お互い具材を持ち寄って、情報構造、物語構造の視野格差を逆に楽しみつつ、お互いをリスペクト&セレブレイトしながら、とても楽しく遊べました。素晴らしい、マジ最高。

さーすがに11回同じシナリオ遊んだのも超久々で(多分NOVA-Rの”Void Crash”は同じくらい遊んでる)、開始以来の予定が途切れた今回で”シャドウ・イン・ザ・ミラー”も一旦休憩かな、という感じですが。
自分で作ったシナリオながら、その設計意図通り『毎回違うシナリオ』になって、毎回違う面白さ、ありがたさがありました。みなさんが差し出してくる物語の核はとても輝いていて、うぬぼれではなく、僕はそれに全力で噛み付いて、もっと面白くなるよう頑張れたと思う。
それは参加する全員が自分たちのクリエイティビティを持ち寄り、面白いと思うものを押し付けるのではなく手渡し、受け取って物語を編み上げていく、TRPGの根本的な面白さだと思います。
それはとても難しいことなのですが、自分なりそれがやりやすくなるよう、システム設計をして挑んだシナリオがこんなに沢山遊べて、沢山楽しんでもらったのは本当に嬉しく、ありがたいことです。同卓してくれた皆さんに、心からの感謝を。
せっかくたくさん遊んだので、世に問える形でちょっとまとめたい気持ちはあります。少し時間はかかるかもですが、『自分でGMしてみたい』と言ってくれてる人もいるので、ちょっと頑張ってみます。ご期待ください。

というわけで、とても良いセッションでした。同卓していただいた方、ありがとうございました。