イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

左右背面考察

●左右背面 

・ 前手背面で旋回不可 

位置で防御に-2 

組まれていたり、1サブターンの間に視界内から視界外に入られた場合以外、聴覚-3判定に成功しないと防御不可 

成功しても-4(位置とは重複せず) 

防御に即決値を事実上使用不能(大振りになるので) 

ガードを前手前足でしか行えない(事実上1) 

・ 前手背面で旋回可能 

防御に-2 

移動力が2必要 

移動防御、屈み受不可 

組まれていたり、1サブターンの間に視界内から視界外に入られた場合以外、聴覚-2判定に成功しないと防御不可(防御できないので旋回も不可) 

 

・ 後ろ手側面で旋回不可 

位置で防御に-2 

組まれていたり、1サブターンの間に視界内から視界外に入られた場合以外、聴覚-2判定に成功しないと防御不可 

成功しても-4(位置とは重複せず) 

防御に即決値を事実上使用不能(大振りになるので) 

ガードを後手後足でしか行えない(脚ガード不可、回数はこっちのほうが多いかも) 

・ 後ろ手側面で旋回可能 

前手と同じ 

 

・左右側面を攻撃する場合 

120度旋回か前面以外への攻撃になるので、大振りになる 

達人以外は目標値9上限、達人は-5 

基本移動しながらの攻撃になるので行動の大きさが上がる 

その場からの攻撃の場合、反対側の手足は使用不可 

その場攻撃するなら応用動作不可 

 

 

地獄開始としか言えない位置。 

達人なら大振りで打開出来る可能性がないわけではないが、目標値9は博打にはキツい。 

コンビで振り返り撃つ初段を撃って、カウンター可能性を少し下げる程度かなぁ、攻める方面の打開策。 

ガードが出来るのは朗報のようで朗報ではなく、ここで削られて正面に向き直って側面からの攻めとかマジ地獄。 

 

一応、完全背面より位置の取り直しはやりやすく、49回決勝のルージュVSカラテ戦で、移動力7達人が一手で側面を取り返してたりする。 

基本的に距離が詰まれば詰まるほど、機動戦では背面を取り直しやすくなる。 

攻め手と防御どちらを重視するかは悩むが……。 

まぁ完全背面はそれを両立してくれるわけですけどもね。