イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

崩し考察

武神降臨も色々と進化して、フェイントかけて殴る時代ではなくなってきている。 
だからこそ、ちょっと各種崩しの利点と欠点を確認してみたくなった。 

◎フェイント 
・利点 
 隙が少ない 
・欠点 
 伸ばすのにCPがいる 
 ダイスの荒れが成否に直結する 
 行動回数を消費する 
 持続時間が短い 
 効かない相手にとことん効かない 
 見切られた場合カウンターが飛んでくる 
 見切り・間合い動作空打ちなどで潰される 

◎全力移動による背面回り込み 
・利点 
 CPをあまり消費しない 
 隙がそこまで大きくない 
 単純なカウンターを取られにくい 
 対応していない相手は、徹底して対応していない 
・欠点 
 強いんでメタる相手は徹底的にメタっている 
 距離3以遠からだと崩し切れない 
 相手に優先権を渡す 
 移動防御権限を放棄する 
 これだけだと勝負に勝てない 

◎単発打撃による能動削減 
・利点 
 ダメージが即座に発生する 
 ふっ飛ばしなど、副次的なバステが多い 
 ダイス目が荒れた時のリターンがデカイ 
・欠点 
 隙がでかい(空中、全力攻撃) 
 超能動防御・空蝉に弱い 
 CPのほとんどを突っ込むことになる 
 ので、先手が取れなかった時がめんどい 

◎矮人によるC侵入 
・利点 
 わりかし永続的に受けを封じられる 
 C専門動作を使える 
 副次的にイニシが早くなる 
・欠点 
 留め即決が矮人は不利 
 上段が遠いので、勝負を決めるまで長い 

◎夢幻掌 
・利点 
 射程が長い 
 隙が少ない 
 効果時間が長い 
 抵抗が有利 
 カウンターを受けにくい 
・欠点 
 集中が必要なので即効性に欠ける 
 ガッツに弱い 
 根性に弱い 

◎カウンター 
・利点 
 カウンターされない 
 打ち方を考えればまず防御されない 
 手損が発生していない 
・欠点 
 取れない時は取れない 
 集中の必要な動作と併用できない 
 打撃系は決定力を手に入れるのに火力が必要 
 相手に優先権がある 
 強要する場合は誘いを通す必要がある 

◎大火力のロー 
・利点 
 射程が長い 
 受け止めを強要できる状況が多い 
 バステが永続的である 
・欠点 
 折りきれない時がある 
 未使用CPでリカバーされやすい 
 片足半壊は勝ち確定ではない 

◎組付き 
・利点 
 デフォで防御しにくい 
 決定力のある組み技に繋ぎやすい 
 追撃可能 
 相手に与えるペナが大きい 
・欠点 
 射程が短い 
 組み技を使う場合、移動ベクトルの問題で使用不能になることがある 
 振りほどきコンボに弱い 


こんな感じか。 
こうして見返してみると、そらー移動+ロー+組付きが崩しのメインストリームになるわなぁ、という感じ。 
フェイントはなぁ……効果が不確定すぎて、安定して勝ちたいなら頼らんよなぁこれ。 
生パナシなら、前宙のほうがまだ決定力がある。