イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

55回試合解析 その2:Bブロック第一試合

連続した自分の試合、その二番目の相手はクレイジーツインズ(姉)。

http://busin.s17.xrea.com/Bushin/55/matches/b1.html

 

構図としては強打屋格闘主技能非達人VS高火力剛法中量級非達人となる。

先手とったほうが大幅有利なのは間違いないが、イニシはアナが2有利(戦術とステッピング)であり、そのままアナが取る。

 

1-1 先手1手目

相手の技能レベルを見て、フェイントが刺さる相手と看破し早速コンボ発動。狙い通り最大限フェイントが刺さる。なお、アナのフェイントは26。

 

1-1 先手2手目

コンビニ動作目の振り蹴りは、ぶっちゃけコンボの「狙いと左右の指定」を通すためのオマケ的なものなのだが、相手と状況限定で仕事するときはする。

相手というのは踏み込まないでもローが打てる、身長180未満のキャラということ。間合い即決でフェイント効果を潰されるのは面白くないし、ローリングソバットは距離3からでもねじ込めるので、移動するくらいならフェイント二回する。

状況というのはフェイントが大きく刺さり、最低限カウンターが発生しないで脚止めを強要できるくらいに防御が下がっている、という状況。着座戦闘+4までねじ込んでいるキャラも減ったので、移動不可で(実質)-3、着座で-2にフェイントのペナとなると、次に期待して足止めでお茶を濁す事が多くなる。そこを火力でぶち抜く算段。無論、防御に失敗してくれるならそれもOK。

いつかは防御数値が蒸発したのか、受動防御を選択。無痛症のダメージボーナスもあり、元々の生命力が低いのもあり、未使用CP一枚剥いでHPを0にし、脚部半壊。22点を半壊未満に軽減するのは、どんだけタフネスに回してもシンドいとは思うが。

 

1-1先手3手目

脚部損壊で-3、打ち分けで-1、死技で-2、得意技で-2、前足で-1、アクロバットで-1、廻し蹴りで-1、合計-11貰うと、さすがに受け止めもしんどい。オプションを使用していないのは、戦術指定がないからか?

胴体であろうとも、体力24の振り基準死技は十分貫通するダメージが出る。無痛症ならこのようにダメージボーナスで瀕死まで突っ込めるし、我慢強さなら貫通分の衝撃をねじ込んで、根性と受け身を失敗させる算段である。1-1先手は着地の仕様上、手を出せる限り出すべきタイミングなので、最大限のデバフが出来るように動作を組み立てる。

無痛症なのでペナは入らないが、足が割れてるので軽業受け身に失敗し、いつかは空中に。

 

1-1後手

無痛症があっても、根性での瀕死覆しによる朦朧は受けるので、いつかは朦朧。

無痛症はサブターン頭の朦朧回復判定にはボーナスがないので、一気に瀕死までダメージを積んでくる強打使いは天敵としか言いようがない。

常識的な範囲の火力なら、十分粘れるんだけどな。

 

1-2先手

1-1サブターンだけは交互ではなく、同時に始まるのでいつかは1-1後手で着地しない。

空中にいる相手を詰めるべく、移動力をフル動員して移動攻撃/KOパンチを喉に入れる。ほぼ大勢が決まっている上に、相手の反撃能力がほぼないので、強打は温存し全力攻撃/ダメージ安定で自動気絶にまで入れる。無痛症なので関係ないが。

ダメ押し的に落下ダメージも発生し、いつかはこの辺りで疲労点が切れる。足が壊れた状態だと受け身の精度も落ちるので、落下ダメージはバカにならない。瀕死判定は5刻みで発生するので、一気にゲージを削られるとリカバーのための疲労点をガリガリ削られることになる。

 

強打は体格を下げて先手を取りつつ、相手が極限までタフネスにスペックを寄らせたとしても(つまり無効化防御の数字が低くても)押し込めるというビルドである。

アナは文一で使った「格闘22+フェイント26+強打」というビルドの外側に出るべく試行錯誤したキャラではあるのだが、いろいろまわりまわって「フェイント二回からの高能動ペナ胴体狙い廻し蹴り」という所に落ち着いた。

コンビは見切り判定があるので、先手必勝としては実は使いたくないのだが、相手を見て通じそうもないなら機動戦術を併用することで、少しでも安定性を上げている。

刺さる相手には相変わらず、「フェイント二回からの高能動ペナ高火力」は刺さるし。

強打キャラを使っていて一番怖いのは、実は発動判定13に失敗することなのだが、幸運にも今まで発動失敗は踏んでいない。超火力でメタを踏み倒せることを考えると、この不安定性があってもやはり、強打は強いと思う。