エントリが更新されたので、ガチャガチャと自キャラについて語るよ。
・江文一
能力値12/17/13/9 我慢強さ、簡易筋肉鎧、セコンド、瞬発力 格闘22
強打がヤバ過ぎるので、とりあえず強打打ってればなんとかなるんじゃないの理論に基づいて生まれたキャラ。
最初は死技/前宙振り蹴り24をパナすスペックだったが、達人の1-1先手待機に対して有効打がなさすぎるので、フェイント軸の落ち着いたスペックになった。
移動さえ封じれば、ローはやっぱり強い。
6D+7出ればまぁ折れるだろ。
改訂で「とりあえずステッピング」という時代が終わったので、イニシ取れない相手は徹底的に取れない時代が来たため、中量級+ステッピングでもそれなりにアドバンテージが有るんじゃないの、という読み。
先手取れない時は間合い外しに頼ろう。
強打とスイッチという、判定13に頼った作りなのでややピーキー。
八艘飛びと空蝉が面倒くさいが、主技能が低ければフェイントで絡めとる予定。
高主技能の補佐として使っている場合はかなり分が悪い。
話の流れ的に女性キャラが多いので、そういうキャラ今回多そうだなぁ……。
キャラとしての流れは、セコンドも付けて、順当にお話の階段を昇るルート。
此処で勝って弾みを付けたいが、こればっかりはクジ運なので抽選の結果を粛々と待つ。
負けたら負けたなりに、一回休み気味に回すか。
「病気の幼馴染」というファクターの説得力が薄れるまでは、動かない動きもある程度アリ、かなぁ。
・船戸久延彦
9/15/14/8 達人の指導、危険察知 空手18
内丹16まで上げて、改訂で強化された漫画技能積めるだけ積んだアドキャラ。
無構えと暗闇戦闘で全周視界を手に入れて、夢幻掌の適応範囲を広くしてパナすキャラ。
手を出されたら同じく無構えで強化された空蝉からカウンターして、集中の時間を作る。
誘いなり回りこみなり待機なり、ターンを使う攻めが流行っているので集中する時間は在るだろう理論の産物。
朦朧とさせたら騎馬立ちKO系で喉なり脳なり殴って勝つ。
嫌いなものは乱烈拳。
自分なりの「言い張り系キャラ」の回答。
同時に、TRPGで出すとシナリオの進行に支障があるタイプのキャラを出す実験でもある。
260CPでどれだけ廚房っぽいことしつつ、ガープス的説得力を捏造できるか、というところが勝負どころ。
主技能18とはいえ、一応武術に身を染めていること。
大会に出場する理由があるところ。
能力値的にはキャラシに書かれている以上のことは出来ないところ。
ココら辺が、言い張り系と言えども気を使った部分。
芸能事務所勤務なのは、万が一武神でモバマスコピペ祭りが起こったらPサイドにうつるための布石。
とか思ってたら、シンフォギアGで緒方さんがSINOBIっぽい動きをしはじめ、意図せぬシンクロニティ爆誕。
外見と発言のパクリ元は、Kの猿彦なんだがなぁ……。
・えるたそ
結局跳躍型達人は超跳躍飛翔蹴り型か、柔法のほうがまとまりが良かったため、バランス型を煮詰め切れずに久延彦に出番を譲る。
サブターン移動力3だと、全力移動で詰めるのは面倒くさい。
跳躍型を詰めるより、回り込ませて暗闇戦闘+夢幻掌の方が楽だった。
ロー対策にしても、簡易筋肉鎧より空蝉・八艘飛びの方が楽なんじゃねーの説がプルアップ。
今回3枠目をとれたら……という感じだが、53回は改定ルールにもみんなある程度慣れて、メタが大きく回転しそうだ。
Ver15.1にある穴のどれが潰れるか、も読めねぇしなぁ。
捕まえていない狸を数えてもしゃーないので、そこら辺は本戦終わってから考えることだ。