大会も始まりまして、このブログでだらだら文字を垂れ流しにしていた意味があったのかなかったのか、その審神がなされるタイミングであります。
そこら辺の意識とは一切関係なく、気になった試合をピックして、オンタイムで説明していこうかなと考えておりますよ。
とりあえず出足二試合、両方共自分が関わる試合なので、ザラッと動きの意図とかを解説していきます。
・Aブロック第一試合 カース=シュート VS 天羽微笑(http://busin.s17.xrea.com/Bushin/55/matches/a1.html)
試合の構図としては、サブターン3剛法スタンダード達人 VS サブターン3柔法カウンター型達人。
微笑は触られると終わるスペックなので、どう触るかが重要になる。
開始前
久延彦が登場して安心しつつ、戦術判定に失敗しイニシもカースが取る。
内丹16+記憶力で特殊な技能をぶっ込めるだけデッキに入れる微笑は、流派スロットがいろいろギチギチで、予備の戦術に裂くスロットがなく、構えも型が取れるほど高くない。
なので、イニシ値的にはそんなに差がない状況にされる。(軽量+1-重量-1+戦術1で0)
1-1先手
カースは速攻で突っかける。
セコンドが見えている以上、待ってても状況は良くならないので、即戦は正しい選択肢だと思う。
しかしコンビ自体は見切り、フェイント二回を刺してここで空蝉所持がバレる。
副技能に<忍び>16が見えたら、空蝉持ちはとりあえず確っちゃっていいと思う。
……さすがに、副技能スロット一個潰して底に地雷を埋めるPLはいない、と思いたいね。
カースはコンビを撃ち切って、下段に振り蹴り。
そこまでペナがないので、微笑は掴むのを期待してしゃがみガードに入るも、数字が足りず掴みもカウンターも発生せず。
カースがコンビ回数、微笑が移動、ガード回数二枚をそれぞれ消費して1-1後手へ。
1-1後手
微笑は、しゃがんだまま誘い。
純柔法カウンター型は起き上がった瞬間が相当な鬼門なのだが、空蝉はその隙間を殺すことが出来るため、しゃがんだままはあんまいい手筋ではない(ペナの少ない膝立ちに、背面回り込みを合わされるとしんどい)
微笑は自家製汎用戦術をそのまま流し込んだのだが、我慢強さがなく空蝉があることを考えると、もうちょっと専用星をあげた記述をしたほうがいいだろう。
カースは高意志で誘いを弾く。
1-2先手
<空蝉>所持が見えたので、カースはフェイントを重ねる。
<攻撃的避け>と異なり、<空蝉>はフェイントペナが誘発判定に乗らないので、思いの外暴発しない。
暴発しても次のセミが-2されるだけなので、現状クリティカルを期待してとっとと手数を出すのが正解なのかなぁ……。
1-2後手
全然喋んないので存在感がない久延彦が<流派分析>を成功させ、微笑は立って誘い。
カースの意思が高く、なかなか誘いが通らない。
1-3先手
微笑はフェイントを大きく見切るものの、姿勢変更の影響で移動は出来ず、純柔法なので距離3で出せる手筋がない。
とりあえずぼーっとする。
1-3後手
状況が動かないのでとりあえず誘いも、判定自体に失敗。
こうなってもカウンターが飛んでこず、手番損になりにくいのが誘いの便利なところである。
2-1先手
カースがフェイントを掛けたところを、流派分析ブーストを受けた微笑が切り落とし、カウンター発生。
2-1先手(カウンター)
距離3なので柔法が最低機能する間合いまでの距離は2,つまりステップインが最低距離。
カウンターに対するフェイントなので、相手の攻撃部位を殴って間合いを縮める手段も使えない。
正面から切り落とすと、組付きを弾かれる可能性があるので、微笑はこのように動く。
相手の横を取りつつ、組付きを行うためには60度旋回と距離3移動が必要なので、このポジションを取るための横ジャンプ。(ジャンプ中・後に旋回は出来ないため、ジャンプ前旋回した時の0908は側面ヘクスになる)
カウンターに対しては移動が行えないので旋回できず、側面取ってるので諸手が封印。
横からの攻撃なので-2乗って突き放しはほぼ機能せず、カースは達人だが剛法なので<組付き>の数字が低く、-5貰って弾ける程でもない。
空中はサブターン頭で解除される状況なので、カウンターで行うと次の行動は地上。
ジャンプからの攻撃は自動的に大振りになるが、微笑は達人だし、それなりの<姿勢制御>持ちでもある。
ダイス目が荒れて攻撃が失敗してもカウンターは発生せず、トータルでのリスク/リターンは大きくリターンに寄った行動になる。
カウンターによる行動連続があればジャンプのリスクは極限までカットできるが、自動的に大振りになるので達人以外には切りにくい手筋ではある。
追撃可能が潰れるのは、カウンター取った時点で行動が連続しているので、ワリと些細な問題。
2-1後手
組んでいるので、微笑は詰めに入る。
微笑は流派分析により全数字が割れているので、推測による大雑把な攻め筋ではなく、相手のスペックに付け入る最適行動を選択可能な状況である。
カースの関節抵抗は高くないので、ちゃっちゃと極めにかかるルート。
寝たほうがペナは乗るが、相手の行動に対応しづらくなるので、対策を練っていない相手には立ち関節のほうが楽。
背面から入り、相手の姿勢は下げるいつものポジションである。
2-2先手
打撃による暴れを殺す位置をすでに占位されているため、カースの対応は振り解き。
流派分析によるボーナスもあって、カウンターが取れる。
ターン二度目のカウンターだが、これはミス……かな?
あんま大勢に影響ないけどさ。
2-2先手(カウンター)
関節を決めている状態でのカウンターはたいてい即決カウンターなので、ペナ入れつつ絞れる。
筋肉鎧の効きはそれなり、ギブアップは失敗、根性も失敗と、目の逆凪がここに押し寄せて決着。
こういう感じで一発決着することがあるので、組んだ後の柔法は強い。
対策にCPがかかり、決定力が高いのが一番の強みで弱みなんだけどね。