イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

トーキョーナイトメア 拡張された世界の中で -ルールブック3&4以降のデータ読み-

・はじめに

気づけばトーキョーナイトメアも発売から一年以上、データ量も増えてきました。
データインフレに目を配った特技・アイテム追加スタンスが維持されており、そこまでゲームがぶっ壊れるデータは追加されていません。
とはいうものの細かい揺れ、有利不利の変化はあるので、それを追いかけつつTNMの戦闘バランスについて思うところなど、色々描いていこうと思います。

 



・クイックスタートのレイヤーと、その先

このレビューから発展した論を書いていきますので、可能なら読んでおいてください。
http://lastbreath.hatenablog.com/entry/2018/03/29/072117


TNMのクイックスタートはある程度”隙”があるように作ってあって、最適効率とは(当然)言えません。
クイスタは完成しすぎてるとデータを自作する理由が薄くなり、弱いとそもそも使う意味がなくなるため、TNMはちょうどいいところを付いていると言えますが、それらのデータがぶつかりあって生み出す戦闘風景はある種の”標準”となり、TNMのゲームプレイを規定していきます。
そこまで跳ねないダメージを達成地22前後で打ち合い、カバーリングと見切り系でのダメージ軽減を敵味方とも行って、手札が腐ってきて神業を切る。だいたい2カットくらい差し合いをして、押し合いへし合いのフェアな戦闘……みたいのが、クイックスタート推奨戦闘が見据えている景色な気がします。
ダメージチャートとAR制のもと、マトモにゲームしている”感じ”を出すためにはこれが最適解ではあるんですが、同時に用意されているデータはちょっと弄ると、こういう差し合いを簡単に否定してきます。

 

範囲攻撃でカバーリング、見切り禁止系秘技(あるいは過剰ダメージ)でダメージコントロールを封じると、カバーリング系DFはパーティーの壁役としては頼りなくなってきます。
TNMは経験点経済がかなりシビアにコントロールされ、ARを補充する手段が(サポーター以外は)厳密に制御されているため、<ポルターガイスト><ティアドロップ>等行動を根っこから刈り取る防御手段は、強力だけど無条件に頼れるわけでもない。
結果<自動防御>の価値が高くなり、パリィ型カブトが頭一歩抜けた存在になる……んだけど、<跳弾>と精神戦には脆弱性がある。
以上がクイックスタートから半歩先に行ったTNMの戦闘、その盾と矛だと思います。NOVAで悪さしていたデータ(SL増補、AR補強、複数行動、シーン全体攻撃などなど)を徹底的に排除しているので、相当『ゲームになってる』のですが、ダメージチャートを使う以上デッドリーになるのはまぁしょうがない。

<元力:大地(正)><熱狂Ⅱ>などのダメージブースト特技もTNXより一般化しているため、より決定力の高いサポートが行えるようになっています。ダラダラ差し合いしてダメージチャートを睨んでいるより、『当てたら殺す』の過剰火力気味に戦闘進める方が僕は好みなので、サポーターを自作する場合はダメージサポートを積むようにしています。
またダメージブースト特技はその殆どが肉体戦限定のため、精神戦アタッカーはその支援を受けれないことを前提に、肉体戦アタッカーよりも攻め筋を尖らせたほうが仕事できたりします。

 

(TNMに限らないけど)TRPGにおける戦闘力はPT全体のスペックを合計(あるいは累乗)したもので、シナジーで強くなったり弱くなってりします。そこら辺を慮って、他人が助かるデータを組むのも楽しいもんです。
……が、強さだけを求めて『お前このデータ積め』と強要しだしたり、特定ビルド以外認めない空気みたいのが出始めると、息苦しさがゲームの楽しさを壊し始める。楽しむためにゲームやってんのに、楽しくなくなってくる。
TNMは経験点経済を厳密に管理し、ゲームを壊す強すぎるデータを封印することで、上手くバランスを取っている方だと思います。ディープに数字を積み上げる方向ではなく、各スタイルが出来ることを増やしていくことで表現力を増し、色んな角度からゲームに貢献できるデータを、多層的に構築できるようになっている。
僕はその方向性は凄く良いと思うし、バランスを保った上で公平感があり、色々遊べるデータに仕上がってるとも感じる。そういう楽しさがあるのは、とてもいいことです。

 

◎各スタイルレビュー
前回書いた http://lastbreath.hatenablog.com/entry/2018/03/29/164015 に、ルールブック3&4,リプレイ追加データを追加した全スタイルレビューを書いていきます。

 

ヒル
<リソース>の追加により、NOVA時代より表現幅が広がったミュータント・スタイル。全体的にアタッカー適性が高く、<獣の気><咆哮><リソース:ビースト>など、優秀な攻め筋を多数有する。
耐える能力は全スタイルでもピカイチで、<衝撃吸収><衝撃吸収Ⅱ><環境適応体><再生>などでガッチリ耐えれる。……んだが、カバーリング系を自前で持たないこと、そもそも耐える系が不遇なゲームなことは意識しておいたほうが良いかも。
地味に<戦闘本能>でCS自前アップ可能な所が優秀。

 

・アヤカシ
この世ならざる存在を表すスタイルは、全体的に良いバランスで調整。豊富な<血脈>で色んなジャンルに適正があるが、やっぱサポーターとアタッカーに向いてる。
<血脈>をフル活用しようと思うとマイナーが埋まるので、それを前提に仕上げたほうが色々楽。精神戦、肉体戦両方こなせるけど、<畏怖>があるのでどっちかと言えば精神戦向き……かなぁ。
<魔王>による神業強化が、一番の後押しかもしれない。<夜魔の武具>はそこまで強くないので、フレーバー重視で。<魔人の翼><宵闇の夢>といった、派手さのないいぶし銀特技が実は強いスタイル。

 

・テツジン
ガイノイドをまとめてⅠスタイルにしたのは、ニューロエイジより尖っていないダスクエイジにはピッタリだと思う。スペック的には万能よりのアタッカー軸で、硬さにも(ヒルコほどじゃないけど)自信アリ。
<完全演算><ジェノサイドプログラム><フェイタルブロウ><フラッシュプラズマ>と、単体アタッカーに必要な要素はだいたい自前で揃う。テツジン装備も強いしね。
タイミング:常時で伸びる技能の横幅が広く、いろんなビルドが出来る。タイミングを問わない<バトルプログラム>がやっぱ強いが、<タイプ:ゴースト>を軸に据えた精神戦アタッカーも面白いかも。
例によって<アクセルモード>で自前CS上昇できるのは偉い。

 

・ハンドラー
鷹匠、傀儡師、スタンド使い、英霊のマスター。自分以外の誰かを使いこなす、ブレカナでいうとエルス。サイバーからマジカルまでいい具合に表現でき、同時に”なんでもあり”ではない、いいスタイルだと思う。
とにかく<絶刀>の大盤振る舞いっぷりが凄くて、これ軸のアタッカーで仕上げるのが一番素直に強い。<愛用の武器><伝家の宝刀>の効果を最大限活かせるスタイルだと言える。自前でも<筋力強化><ファミリア覚醒><ファミリアコンバット>でバカスカ伸びるからな。
上げた攻撃力を<アームブロック>で防御力に転換し、[故障]は<ファミリアリペア>でリスクケアするディフェンダーは結構面白いかも。面制圧には相変わらず弱いけど。
<ファミリアカウンター>でのディフェンス、<ファミリアトラップ>でのサポートも一応出来るが、ARを誤魔化す手筋がないので他スタイルに任せたほうが良いかも。
ファミリア装備のオススメは「ライディングホース」「斉天」「飛行砲台」「フレイムドラゴン」あたり。

 

・カブキ
<アートバトル><アートバトルⅡ>の追加で、芸術軸の精神戦アタッカーとしてしっかり戦えるようになったのが大きい。ただでさえエグい<熱狂>が<熱狂Ⅱ>で更に凶暴になったため、サポの仕事も兼任だ。<テーマソング>も地味な強さ。

 

・バサラ
<元力覚醒><九字>で跳ねた「元力:共通」の攻撃力を<元力武装>で使い回すスペックは色々面白そう。<アームブロック>で守りに、<元力追撃>でダメージサポートに、<二刀流><黒羽の矢><衝撃波>で打撃力に。いろいろ流用可能。経験点はかかるけどね。

 

・タタラ
制作系特技を使いやすくする<グループワーク>、永続支援の<教導>と面白い特技はあるが、全体的に小粒。ルールブック2まででサポーターとしてもサブアタッカーとしてもほぼ完成されているので、全然OKなのだが。
リプレイ特技の<パーソナルバリア>が相当優秀で、特技レベルを余裕でぶっ千切ってる。

 

・ミストレス
PT全体の組み方にもよるが、ディフェンダーのAR計算を壊せる<パワーボイス>の唯一性、優秀性は圧倒的。AR消費を誤魔化す手段が徹底的に取り締まれられている(ので、<自動防御>を持つカブトがすげぇ強い)TNMでは破格の性能。
<心の盾><自己犠牲Ⅱ><心の芯>などでディフェンダー性能は上がっているが、面制圧にはやっぱり弱い。ここら辺はカブトと棲み分けかなぁ……。

 

・カブト
<愛用の武器><伝家の宝刀>を最大限活かせるパリィ値カブトだが、<ブレイクヒット>という反則秘技を手に入れ、更に強まった。範囲、見切り不可を無視可能、AR、消費なし。アクトではなくシーン単位で使用可能な所も強い。
<迎撃用意>は精神戦リアクションも上がるので、達成値で攻撃潰すディフェンダーには良い秘技だ。具体的にはカブト、ミストレス。

 

・カリスマ
タタラと同じく、ルールブックⅡまででかなり完成していて、あんま派手な追加は目立たないスタイル。
<心理>で攻撃・ドッジのみならず情報収集まで出来ちゃう<求心力>、何にでも<パワーワード>補正乗っけれる<ネゴシエート>など、リプレイ特技がとにかくやべぇ。<後援団>もかゆいところに手が届く強さ。

 

・マネキン
回数制限ありとは言え<大嫌い>精神攻撃を範囲化できる<愛の泉>、万能ダメージ上昇<ハートブレイク><美の虚構>と、精神戦アタッカーとしての性能が更に上がっている。
優秀なスペックを多方面に使い回せる<笑顔でカバー><魅惑の言葉>と合わせて、強スタイルの地位は盤石か。<愛の交換>が二種類あっけど、どっちがどっちなの!

 

・カゼ
我が道を行くヴィークルユーザー。ファミリア装備の追加で表現力の幅が出たのが、実は一番の追い風かもしれん。
カミカゼ><ライドファイトⅡ><突撃><アサルトロール><スピード狂>と、アタッカー性能を底上げする技能が目立つ。
<アーマードチューン><ピーキーチューン>はカゼの個性を際立たせ、いい具合の実用性もある良い技能。<最速伝説>もネタ力と実用性のバランスが良い。

 

・フェイト

ダメージ支援<エレメンタリー><エレメンタリーⅡ>の性能がなかなか良い。<覚悟の灯火>でもって、自前で上げた能力値を<サイコショック><不屈の信念>と悪用できる所が、TNMフェイトの面白い所。
とにかく優秀な秘技が多いので、<オールドタイプ><最後の秘策>で更に拡張できるのも有り難い。
<ロジックトラップ>面白いんだけど、<知覚>でダイレクトに殴る手筋が現状ないのがな……。

 

・クロマク
永続支援の<黒き指令>がシンプルに強い。<黒の弾丸><凄腕の刺客>と、強い特技は軒並みカネがかかるので<ブラックマーケット>で補っていきたい。
トループ系特技は好みに合わせて。効率でいうと<帝王のオーラⅡ><レッドカーペット>とかで普通に支援したり、<凄腕の刺客>で殴ったりしたほうが全然楽。外付けデータ使う場合、そのくらいの趣味度合いでいいと思う。

 

・エグゼク
肉体戦ダメージを跳ねさせる<軍神>がシンプルに強い。<帝王学>で素直にチーム全体に影響させて、自分は<デスマーチ><ブラックコーポ>とかで支援に回るスペックは非常に優秀。
<直属部署>は<専門部署>とのシナジーもあって、一考には値する。ただTNMで《買収》が防御系神業として使用できるようになったので、コスト払ってまでトループ欲しいかと言われると悩む。

 

・カタナ
相変わらずアホみたいな性能を誇る、アタッカーの代名詞。<巨岩剣><カマイタチⅡ><三刀流>と、スキルレベルを効率よくダメージに変換する手段には事欠かない。
<愛刀>は<愛刀Ⅱ>「結晶剣」の追加で更に面白くなっている。攻撃力を悪用する手段も<絶刀><アームブロック>と増えてきているので、いろいろ面白いことができそう。
<天賦の剣>はいろんな組み合わせを実践レベルに持っていける良特技。能力値配分をズラす特技は、細かい不満点を潰す良い特技……なんだが【精神】って何?(<天賦の剣>には記述無いけど。ルルブ4は素直に読むと運用できないレベルの誤植多いわ……)

 

・クグツ
<製品知識>を強化する<製品攻撃><製品防御><製品紹介>は、万能スパイの顔が強調されてるTNMのクグツにはなかなかマッチしてるかも。<信用>として使うことで、情報収集も出来るしなぁ……。
汎用性の高い<プレッシャー>は、アタッカー最後の切り札としていい感じ。<高性能武器Ⅱ>は<二刀流><黒羽の矢>との噛合が良い。
<カウンターマトリクス><ターゲットマトリクス>で達成値支援も出来て、さらに万能スタイルとしての完成度が上がった……けど、結局特技取らんと始まらんため、公平性は担保できてる。

 

・カゲ
<潜入捜査>でリサーチまで出来るようになって、<隠密>エキスパートの地位は更にアップ。<影の王>で自己ブーストまで出来るし。
セットアップでBSを与える特技が軒並み潰されたので、<キラーズマーク>は見た目ほどの高効率ではない。<キラーズマークⅡ>もあるので、火力支援としては優秀だけど。<戒めの鎖>と合わせて、バステカゲはありかもしれん……<テイルバッシュ>かなぁ……。
<影の手><死線>など、小型武器で真価を発揮する暗殺者らしさも強化。まぁデカい武器使おうが強いんだけどさカゲ。

 

・チャクラ
<タックル>の追加で<運動>殴りが可能になったので、<パルクール><軽功>で全領域をカバーしていく体術チャクラが実用レベルに。<リソース:インセクト>と組み合わせてライダーキックDA!
絶唱><真撃><鬼炎拳>の素直なダメージ上昇、<鉄腕><払い受け>によるパリー適正と、地道なスペック底上げが目立つ。つうかチャクラ強くねぇか?(今更な驚愕)

 

・レッガー
<威嚇>による精神戦底上げ、<牽制射撃>による射撃ディフェンス、<カウンター>による白兵パリーと、色んなスタイルに対応し独自の面白さがあるスタイルに育ってきた。
メジャーに組み合わせてBS与える特技が多いんだけど、ダメージチャートを参照する以上殺しに行ったほうがゲームとしては早いんだよね……TNMはまだ差し合うバランスなので、デバフ型アタッカーはまだ見せ場ある方だけど。<アシスト>のAR消費がなかったらなぁ……(強すぎ)

<人生劇場>はレッガー二枚にして、自前で社会戦ダメージ打ち消す作りが安牌か。クグツなりイヌなりとネゴシエーションして、神業打ってもらう(そしてロールプレイする)材料に使ってもいいけど。

・カブトワリ
何はなくとも<キルゾーン><キルゾーンⅡ>! 色々条件はあれど、40経験でダメージ+15は超破格。加えて<ワンショットワンキル><ヘヴィショット><狙撃態勢>と、メジャー以外で火力伸ばせる手段が充実しまくってるのがカブトワリの強い所。
<デュエルスリンガー>は<インターセプト><バックアップショット>の達成地が伸びるのが面白いところ。ダイレクトに殴りに行っても、搦め手で支援に回っても強いね、カブトワリ。
<ブルズアイ>はルールブック4で追加されたカード調整系秘技の中でも、ピカイチの性能。他人のスート書きかえる系、必ずしも噛み合うとは限んないからなぁ……その点エースに変えるのは、自分の手元でコントロールしきれるので便利ね。

 

ハイランダー
<伝家の宝刀>は色んな悪用方法が思いつく、超強特技。強化領域を問わず、判定がいらず、数字の伸びが良い。マジ文句なし。
<トランスⅡ><隠された殺意><スリーピングゴースト>の追加で<トランス>型アタッカーがようやく形になった。<天上の拳>も優秀なダメージ支援で、瞬発力と汎用性のある面白いスタイルになってきた。
<輝きは我にあり>が敵の攻め筋をズタズタに出来る面白い性能だが、<交渉>単品だと精神戦が乗らない。<大嫌い>と重ねてサブアタッカー的な運用かなぁ。

 

・マヤカシ
バトルゴースト状態限定の特技が多数追加され、心霊存在に強みが出来た。<霊翼><霊撃>を活かしたアタッカーが一番素直に強いが、<星界結界><呪詛増幅>でサポートに回っても面白い。
二枚目の<霊紋>たる<霊的特徴>を活かすため、マヤカシ二枚重ねは全然あり。SLを外付けで弄る手段が徹底的に規制された結果、スタイル二枚重ねに重みが出てきたのは凄く面白い。マヤカシ、精神戦も<消沈>も強いからな。

 

・トーキー
ここまで純サポ以外の生き方が許されていなかったが、<ギョーカイスラング><ゴリ押し>で精神戦アタッカーとして最前線に躍り出てきた。火力の底上げは難しいスタイルなので、そこは他スタイルに頼ろう。
<号外>と<置き手紙>でほぼ同効果の特技が二つあるのは気になるが、効果自体はアクトをスムーズにする良特技。『シーン出ないけど情報出したい』つうジレンマを、特技一個で解決できるのは偉い。処理が軽いならなおさら。

 

・イヌ
<地獄の番犬><封鎖防衛>と封鎖前提の強秘技が増えたので、<キープオフ>の存在意義も上がってきた。<鬼神剣><圧力封鎖>といった、他スタイルの特技とのシナジーも面白い。
<正義の番人><猟犬の楔>といった強特技を発動しやすくするべく、<組織の闇><帝王の力>など他スタイルの力を借りるのはアリ……なんだけど、社会戦で敵ゲストミドルフェイズに殺しちゃうと、RLの計算が狂ってアクトが壊れたりすんだよね。素直に《制裁》か。

・ニューロ
<ニューロシューター>で射撃戦、<ニューロストライカー>で白兵戦、<ニューロレーサー>でヴィークル、<SPAM>で精神戦。<電脳>を使い倒す横幅が広がったので、アタッカーとしての横幅が広がった。<ドミネート>で防御も万全。
<カット&ライン>は[ダメージ軽減特技]では「ない」ため、<鬼の爪><毒舌>をすり抜けて生存率を上げうる。多分誤植。
<ゴーストサポート><ノイズボム><ウェブアシスタント>と、細かい支援がより分厚くなり、サポーターとして非常に優秀になった。<ウォッチコントロール>はARを使うが、効果範囲、持続時間ともに超優秀で、特技なのでLV上げるコストも低い。支援やるならこれ一本でいいレベル。

 

という感じです!

データインフレを避けつつ、スタイルの表現幅、出来ることの可能性を広げる方向でデータが広がっていて、とてもいいと思います。
ルールブック4はP110からのルーラーガイドが良いことしか言ってなくて、シナリオの組み方、TRPGにおける物語構造の考え方、具体的なTIPS、データの取り回しなどなど、超実践派のルーラー&シナリオライターガイダンスになっています。ぶっちゃけ、サプリの本体はこっちだとすら思う。

やっぱTNMは今までの遺産と反省点を最大限に活かし、『今遊べるゲーム』を供給しようと頑張っているシステムだと、今回まとめていて思いました。そのポテンシャルを最大限味わうべく、もっとゲームしたいですね(いつもの結論)