イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

移動についての再確認

戦術のことは一段落つけて、今回はちょっと再確認気味に。

移動戦術が一般化し、ボッ立ちで殴りあう時代が遠景と化して久しいですが、自分でヘクスマップをいじらないPLの立場だと、移動と攻撃の併用が一体どうなるのか、案外分からんもんだと自分を鑑みて思います。

なので、今回はちょっと再確認気味に、移動と攻撃について書いていこうと思います。

 

1 移動の種類

MA+の移動には

1 1歩移動

2 ステップイン

3 全力移動

4 跳躍

5 全力跳躍

があります。

 

1の一歩移動は一番基本となる移動で、前方向に移動する場合は1移動力/1ヘクス、それ以外の場合は2移動力/1ヘクス消費します。

1ヘクスの移動に限り、判定を伴う行動の前/もしくは後に行え、この場合行動の大きさが1上がります(通常行動なら大技に、大技なら魅せ技に)。

集中や待機なども、このフリー行動での一歩踏み出し都の併用は可能です。

それとは別に、移動を行う場合は移動力消費なしの60度旋回を行え、これを忘れると無駄な移動力を使うことになります。

二歩以上移動した場合、行動は大振りとなり、攻撃、もしくはフェイント以外の行動(誘いとか集中とか、余計な効果が出るやつほぼ全部)は行えません。

大振りの話はまた後でします。

 

2のステップインはいわばフリー行動での踏み出しの拡大版で、前方に2ヘクス移動する代わりに、攻撃が行えます。

この時、攻撃の判定値が2下がります。

側面や背面へのステップインは不可能ですが、必ずしも「1ヘクス移動した後の全面ヘクス」に移動する必要はありません。

具体的には、以下のヘクスマップを参照してください。

f:id:Lastbreath:20140120174122j:plain

 

0809にキャラが存在する場合、60度旋回を併用せず移動できるのは薄紫のヘクス、60度旋回を併用して移動出来るのはオレンジのヘクスになります。

側面取りだけして何もしないで相手にターンを渡すと、簡単に反撃されるのがよくわかりますね。

 

3の全力移動は判定を伴う行動を放棄する代わりに、倍の移動力で移動できる行動です。

全力行動なので、疲労点を消費します。

疲労点が切れるとMA+では敗北なので、天空橋キャラが疲労点にリソースを割いているのはこれが理由の一つですね。

 

全力移動は移動のオプションになるので、前方以外にも、側面、背面への移動も可能であり、消費移動力も同じようにカウントします。

突進属性の攻撃や、跳躍属性の攻撃は全力移動とともに行うわけではないので、ターン移動力+1(前借り分)ヘクスまでしか移動できないわけです。

なので全力移動を併用しない移動は大概の場合最大5ヘクスであり、これで背面が取れる状況というのはあまりありません。

距離2対峙で、相手にインファイトしながら最短距離でならギリギリ、でしょうか(それでも大振りですが)。

逆に言うと、ターン移動力4以上確保できる達人相手に、移動権利を消失してターンを回すと背面に回りこみつつ大振りで殴ってくる、ということでもあります。

そういう特殊な状況を除けば、大概の背面取りはこれで行います。

詳しい経路は天空橋メソッドを参照してもらいますが、最も一般的で効率的で、すべての背面取りの基本になる移動経路を一枚、ヘクスマップで示しておきます。

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0607NW→0605NN→0704NE→0805SE,0805SSという移動になります。(60度フリー旋回を適応しています)

移動力消費は4、相手のインファイトにもアウトファイトにも引っかからず、即座に背面を取り返される距離1にも入らない移動経路ですね。

リスクを削りつつ、相手の対応を見る形のポジショニングであり、現在武神で行われる全力移動の、すべての基本になる移動経路です。

全力移動は行動を併用できないので、相手にダメージが入るわけではないです。

移動で対応すれば移動の権利が失われ、しなければ背面ペナが乗ったまま相手に手番を渡すという、微有利の状況だといえます。

此処からの攻防はまた別の話になるので、今回はこれくらいで。

 

4のジャンプは移動力2で前面ジャンプ、移動力3で側面・背面ジャンプを行う行動です。

跳躍距離は<跳躍>÷4ヘクス(端数切り捨て)か、<強打>系を併用した場合は体力(判定値ではないことに注意)÷4ヘクスになります。

大概の場合跳躍距離は消費移動力より大きいので、普通の移動(もしくはステップイン)より大きな距離を稼げますが、空中状態は攻防ともに基本不利ですし、跳躍からの攻撃は跳躍属性がない限り大振りです。

使い方を考えて打ち込む感じでしょうか。

なお、ジャンプはジャンプ前のヘクスと、ジャンプ後のヘクスに相手が存在している場合は行えません。

案外見落としがちな条件ですが、これにより正面の相手の背後を単純なジャンプで抜けるのは困難だったりします。

 

5の全力ジャンプは、全力移動のジャンプ版です。

つまり移動距離が二倍(<跳躍>÷2ヘクス、もしくは体力÷2ヘクス)になる代わりに、行動を行えません。

疲労もします。

背面を取られてバックジャンプで背面を取り返す場合や、距離戦に持ち込むためにとにかく距離を離したい時は、ジャンプ絵ではなくこちらを使用します。

 

これらの移動行動は組み合わせて使うことも出来、例えば三歩前進してから前方ジャンプ(移動攻撃/飛び技とかはこれで使う)で移動力5消費してから前面に攻撃、大振りになるが移動攻撃で無視、みたいなことも可能になります。

移動と攻撃の併用については、次回の日記に回します。