イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

武神降臨 現状強いカードを考える

MA+もVer15に成ってから大体七ヶ月。

システム解析もそれなりに進み、強い行動も見えてきました。

そこら辺をまとめて解説し、対抗策もざっくり書いてしまおうという日記です。

ぶっちゃけた話、強い部分を秘匿することで勝ち数を稼いできた部分があるので、そういう不健全な握りこみをいい加減やめて、クソゲークソゲーたる部分を全部バラそうという話。

 

◎此処がクソだよMA+

ガープスというシステムとMA+のCP総計、各種パラメーターの値段付けが相まって、MA+には露骨に歪な場所があります。箇条書きにすると

 

・ 技能ボーナス/階級ボーナス/各種動作によるダメージ補正が高い

→ 一定レベルまで火力を上げると、ダメージ軽減で四肢破壊を拒否できなくなる

→ 一定レベルまで火力を上げると、脳/喉に火力をねじ込まれた時リカバリーが困難になる

 

・ 特定状況で防御判定が実質無効になる

→ 旋回権利を消失しての背面からの打撃/側面からの組み付き

→ 旋回権利を消失しての高火力ロー

→ 腕に組み付いての側面からの打撃

 

・ ターン差を作られた時挽回できない

→ 達人と非達人の間のターン差

・ 精神行動にカウンターが取れない

→ 夢幻掌、誘い

・ 空蝉を突破しにくい

・ 関節技による一発ギブアップ

・ クリティカル/ファンブル

 

ここらへんでしょうか。

これでもVer15以前より、はるかに歪みはなくなっています。

更に言うと、ここらへんの歪みはそれなりに対応できるものでもあります。

一つ一つ見て行きましょう。

 

◎ 火力

MA+は全体的に火力が高いゲームであり、クリティカルの使用だけではなく、軽減量や耐えれるダメージから見ても攻め有利なゲームです。

Ver15以降は<強打>系が気軽に使えるようになったので、先手を取りやすい軽~中量級が火力で押し切る状況も増えました。

耐える系のスペックはCPを相当持っていかれるので、「十分に耐えつつ、十分に守れる」キャラは現状のMA+では作りにくいアーキであり、当たってくれるなら過剰火力で押しきれるというのが、自分が<強打>に目をつけた理由です。

耐久性の薄い相手でも、ダメージダイスを振る以上最低値が出て勝負を固められない、ということは結構あり、そういう事故を避ける意味では、過剰火力は守る系のスペックにも無駄にはならないカードなわけです。

そういう意味で、火力が確保できるキャラは強いというのが現状でしょう。

 

これに対する対抗策は

・ 先手を取る

・ 無効化防御の数字を稼ぐ

あたりです。

イニシアティブを取って自分の得意な戦型を押し付ける強みは、過去記事でも結構言及してきました。

火力自慢の相手でも、1-1先手でそれを振り回せない状況を作れれば恐れることはないわけです。

逆に言えば火力自慢の相手は火力勝負になるよう戦型を考え、先手を取って押し付けることを考えてくるわけで、なかなか難しいところですが。

筋肉鎧他による軽減と、<受け止め>による軽減の合わせ技でダメージを凌いでいく戦術は今でも有効です。

が、<強打>や達人ターンでの<旋回攻撃>+全力ダメージ安定など、既存のダメージキャップをはるかに超える火力を出してくる現状では、頼りきりにするには少々安定性に欠けます。

それよりは<受け>や<空蝉>などの、ダメージそれ自体を発生させない能動防御で攻めを切ったほうが安定するかなぁ、と思っています。

 

◎ 防御

とはいうものの、防御不能状況を作って火力をねじ込む戦術が進歩したのもVer15以降の特徴の一つです。

移動戦術からの背面殴りを筆頭に、移動させてからのジャンプ側面取り組み突き、<夢幻掌>での朦朧からの打撃、身長差を活かしてのC侵入からの組付きなど、ガー不状況を押し付ける戦術はたくさんあります。

先述したように火力が高いゲームなので、無効化防御が使用不能な状況に追い込んでしまえば、だいたい勝ちが決まるわけです。

 

全体的に移動権利を放棄した隙間にねじ込んでくる事が多いので、相手の移動に付き合わないで移動権利を温存できるようスペックと戦術を仕上げるのが、対策の一つです。

・ 背面取りに対しては構えコン/高火力大振りローで逆手に取る。もしくは旋回<空蝉>で切って落とす。

・ 背面対策してそうな相手には、背面取らずに崩せる手段を用意しておく

・ 遠距離戦での対抗策を所持しておく。<移動攻撃/飛び蹴り><飛翔蹴り>や<夢幻掌>。

・ 完全柔法相手に<誘い>以外の手筋を用意しておく

・ どんだけタフネスがあっても<強打>使いのローには半壊させられるので、それを計算に入れてキャラを組む

この辺りでしょうか。

 

逆に<空蝉>のペナ無視性能は非常に高く、なかなか崩せません。これを崩すためには

・ <誘い>を通してこっち優位でターンを進める。そのために先手を取る。

・ <ラッシュ><乱烈拳>などの手数で割りこませず攻めきる。<空蝉>使いはだいたい脆いので、<乱烈拳>でもかすって終わらせられる。

・ カウンターの発生しない<夢幻掌>で崩す。

・ <倒れこみ>で突っかけてカウンターの被害を減らす

などの対策があります。

 

◎ ターン差

達人のターン差は非常に致命的で、<夢幻掌>を筆頭とした漫画技能をねじ込まれたり、ジャンプを多用したポジショニングで追い込まれたり、達人相手にターンを回すのは非常に美味しくない自体です。

対抗策としては

・ 1-1の間に終わらせるべく、手の早い攻め筋を用意しておく。<手刀ラッシュ>、フェイント二枚コンボなど。

・ 早い段階で誘って有利な状況を作る。

・ 移動戦術でターンを使わない

あたりでしょうか。移動戦術は、相手が対策してないならよく刺さるんですが、まぁ対策してると考えて動いたほうが事故は少ないはずです。

 

ターン差を作るべく相手が打ってくる手は主に

・ 全力防御

・ 遠距離戦

の二枚になります。<夢幻掌>で長期間朦朧を作って、擬似的にターン差を作る戦術もあるんですが、<夢幻掌>を打つためにターン差が必要っていうね。

これに対する対応策は全力防御なら<誘い><夢幻掌>辺り(待機、背面取りはターンを使って決定力がないので、相手の思う壺です。特に待機は<夢幻掌>との相性最悪なので、達人相手に待機で待つのは現状悪手)

遠距離戦は先程も述べたように<夢幻掌>もしくは跳躍攻撃系になります。

こうしてみると、現状のソリューションとして<夢幻掌>は圧倒的に便利だなぁ。

 

相手の主技能が20以下で、サブターン数3なら、こちらも達人にしてサブターン数4を確保して逆にターン差を付けるのはひとつの手です。

CPを持っていかれる(主技能21ではなく、サブターン移動力2を確保するために)スペックなので、尖った所を押し付けるキャラがビルドできなくなり、戦術構築が難しいキャラだと思いますが。

 

◎ 精神動作/構え

相手にカウンターをさせない動作は、カウンターによる追加ターン=用途の限定されたターン差が生まれないので、安定性が非常に高いです。

つーか隙の少なさに比べて<夢幻掌>のリターンがでかいので、これを対策するのは大事です。

・ 集中に突っかける手段を持つ。<乱烈拳>やコンビネーション。

・ 貰った後に凌ぐ。ガッツやド根性などで無条件覆しするのが一番早い。

・ 朦朧とした後切れるまで耐え切るのは不可能。目打ち、<按摩術>+<経穴>、強打など、タフネスの上を行く攻撃手段があるため。

・ 寝ッパするときはうつ伏せで視界を封じることを考慮する。ガー不・移動不可・攻撃困難なので、これに対応した攻めにさらに対応する必要がある。

 

◎組付き

<相撲>が15あるのはデフォなゲームで、2CP使えば<組み付き>18。

もはやどんなキャラでも組み付いてくる時代であり

・ 即決/突き放しの仕様上側面からの組み付きは実質ガー不

・ 組んだ後は移動不可

・ 防御が大きく下がる

・ 追撃可能

・ 相手の暴れ火力/精度が下がる

と、頭のおかしい性能をもっている行動。それが組み付きです。強すぎるんで、現状勝ってる相手は大体取り入れてると思います。

 

これに対向する手段は

・ 振り解きの数字を上げた上で振り解きコンボを取り、擬似的にターン差を作る。もしくは全力行動追加で振りほどいてから殴る。

・ <合気投げ><飛び関節>で逆手に取る。

・ 関節抵抗値を上げて、組んだ後の有効行動を殺す。

・ ガッツ、ド根性を駆使して時間を稼ぐ

辺りでしょうか。組んで即火力入れて終わらせてくる相手は面倒くさいですね。

 

◎クリティカル/ファンブル

最後に、MA+の一番クソっぽい部分の話を。

過去記事にも書きましたが、第一印象よりもはるかにMA+はクリティカルが出やすいゲームです。Ver15で表が改定されたので、更に決定力が上がっています。

なのでとりあえず突っかけてクリティカル出せばど~にでもなるゲームなのですけども、そればっかりだと安定して勝てないゲームでもあります。

一番いいのは「出る時は出る」という覚悟を決めることなのですが、それ以上の対策をしたいのであれば

・ 先手を取る

のが一番です。相手に出されるよりも早く出すか、相手に出されないように状況を作るか、それはキャラのスペック次第ですが。

表の結果がかなりハードになったので、クリティカルひっくるめて耐え切るのは現状シンドいと思っています。

その上で、耐えていればどっかで事故るゲームなので、耐える系は強いんですけどね。そこら辺はどこに期待値のピークを持ってくるかという、メイキング哲学の問題だとは思います。

 

自分の切ったカードを中心に、現状のMA+で強い行動を分析してみました。

こうして知識の共有をすることが、この武ログを立ち上げた理由の一つなので、こういう記事を書けたのは良かったなぁ。