イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

武神降臨 第五十六回予選振り返り

予選が終わりましたので、自分の試合を振り返って見る日記です。

 

◎Aブロック VS猪頭 轟郎、高速のハイスピード

両試合とも先手とってフェイント二枚からコンボで沈めた試合なので、まとめて語ります。

武神が先手有利なのは、文字通りのイニシアティブ、戦闘の優先権を先手側が強要出来るからです。

アナは先手奪取能力と防御ペナ、火力にリソースを寄せたキャラなので、これを押し付けることが出来る相手にはメタ段階での優位を持っています。

具体的には重量級のタフな相手です。

<強打>の仕様上、現在耐える系スペックは確実に食われる時代だと思っています。(その割には、アナは不運で負けてるけど)

ハイスピードに関しては、イニシを引けなかったのが勝敗に直結したと思います。

アナは180ないので、相手の先手を止める手立ては極端に薄いので。

運ゲーといえば運ゲーですが、1-1先手で詰め切るパターンをもっているか否かは勝率に直結する、重要な要素だと思います。

 

◎ Bブロック VS水本 兵

アナの試合の逆回しで、1-1先手で詰め切れないと今の達人はこういうことを押しつけてきますよ、という試合。

武神の数字推移のベースは主技能21、受け15という「基本成功する」数字で推移します。

なので、攻め側が慎重になるゲームであり、それを助長するべく全力防御とか選択し、時間を殺して自分の時間を作る動きですね。

そこをなんにも考えず押し付けるべく<強打>だの<簡易強打>だの使うのが、自分のデータメイキングの基本にあります。

無論相手の攻め筋を捌かなければいけないキャラは、捌くためにリソースを回していて、朔夜には<空蝉>を積んであります。

<空蝉>、性能高過ぎるぐらい高いよなぁ……クリティカル一本で負けるから、結果としてバランスギリギリ取れてるけど。

<夢幻掌>自体も隙が少なく、時間を作れれば無理なく打てる技能なので、理不尽な所押し付けて勝ってる感満載ですね。

 

◎Fブロック VS神ヶ島王牙

Hブロックもそうなんですが、柔法相手の待ち合いは非常に面倒です。

間合いを詰めて誘いを入れるにしても、一歩移動して旋回権利をロストしてしまえば、<組付き>はほぼガー不の攻撃になります。

かと言って不用意に打撃で触ればカウンターされるので、やっぱ<夢幻掌>がソリューションとして優秀です。

このミラーマッチを睨む意味合いもあって、微笑とアナは軽量級です。

<誘い>が通ってしまうと相手は<夢幻掌>を打てないので、先手でダイス降った側が超有利なミラーマッチなんですよね。

無論<誘い>をレジストすると優先権は相手に移るわけですが、そこら辺は行動の期待値の問題だと思います。

結局先手の<誘い>が通って距離1に詰めて行動失敗、旋回権を失ったところで側面取って<組み付き>、不利状況なので全力で振り解き、ガー不に組み付いて<合気投げ>という流れになりました。

いかに旋回権を保持したまま相手のアドを削っていくかというのは、最近の武神だと重要なポイントだと思います。

 

 

こんな感じでしょうか。

見返すと強い行動しかしてない過ぎて、ゲーム的に面白みねぇなぁという感じ。

まぁ狙ってやってるんですけどねそこら辺は。

システム的に無茶苦茶歪んでいるので、そこを押し付けると平均勝率の上がる性格の悪いゲームだと思います、武神降臨は。