イマワノキワ

TRPGやアニメのことをガンガン書き連ねていくコバヤシのブログ

プレイレポート 22/05/08 キズナバレット『解放の詩』&『残酷劇にうってつけの日』

昨日はキズナバレットオンリーコンに向けて、テストプレイを二本やってきました。
まずは一本目のレポートから。

シナリオタイトル:解放の詩 システム:キズナバレット GM:シェンツさん

ソエジマさん:”死神”鳥甲百合根:28才女性:オーナー:巧妙/享楽 最低最悪の状況から学歴で成り上がろうともがいた果てに、SIDにたどり着いた毒使い。後ろ向きで控えめな人格の裏に、砕けていったハウンドのカケラと、抑圧された欲望を抱え込む。
コバヤシ:”微笑む毒蛇(タイパン)”加賀地裁江:14才男性:ハウンド:無垢/究明 怒りも殺意もなく、自動的に殺戮技芸を振るう殺人機。様々な思い出が砕け果て、それでも残る殺傷技術の追求に縛り付けられた、颯爽とした修羅。

こんな感じのメンバーが、エゴイスティックな救済を振り回す天使に挑み、激闘の末に勝ち、砕かれるシナリオを遊んできました。
敵脅威度16の高レベルセッションだったわけですが……よりにもよっていちばん大事な鎮静判定のダイスに嫌われた結果、百合根が残響体化したので加賀地がとどめを刺す形の決着となり、ある意味高レベルゆえの展開に……。
TRPGにおいてキャラロストは強いストレスであり、だからこそドラマティックな瞬間でもあるのですが、僕とソエジマさんはそれぞれのキャラに真摯に向き合い、出すべき答えをしっかり出せた満足感と、あり得たはずの未来が儚く砕けていく辛さを同時に味わって、キズナバレットの醍醐味を肝臓フォアグラになるくらい食える流れとなりました。
残響体化が決定した瞬間から取れるチョイスには結構な幅があって、どんな結末を選ぶかがキャラクター最後にして最大の表現にもなる構造かな、と思ったりもしますが。
システムと世界観が生み出すドラマツルギーに嘘なく、自分たちらしい結末を描けたのは良かったかな、と思います。

僕は奈須きのこ式殺人貴と殺し名を融合させた、超わかりやすいイノセントキラーで挑んだわけですが、寂しくてヒリついた台詞がいっぱい言えて楽しかったです。
やっぱこの型は肌に馴染んでいるので、ロード時間少なくロールプレイが出てくるのは良いところですね。半分オートマティックにやり取りできるくらい、キャラが自然と動く感じ。
百合根もソエジマさんらしい生臭ーい干物系女子で、ドライでありながら独特の間合いがあるバレットがやれて楽しかった……故に、あの結末は切なく刺さる。
それはシステムとシナリオとキャラに真剣だった証拠だと思うので、TRPGがくれる宝物として大事に受け止めつつ、行きたかったなスカイツリー……という気持ちも忘れずいたいね。

シナリオはど派手なスケールと滲む切なさ、キセキに取り憑かれた人間の気持ち悪さが楽しく踊る、とっても素敵なシナリオでした。
敵の造形は最高に気持ち悪くて、全力でぶっ飛ばしたいクソっぷりがグッドでしたが、やっぱつえーなガチ組キセキ使い……。
久々に濃厚なデータ圧を叩きつけられて、ストリテラに最適化しつつあったマンチ筋がフル稼働したのも、楽しいポイントでした。
大変楽しいセッションでした。コンベでも良い卓になると思います。同卓していただいた方、ありがとうございました。

 

 

というわけで、このタイミング以外テストプレイできそうもなかったので、無理を押して僕の卓も遊ぶことに。

シナリオタイトル:残酷劇にうってつけの日 システム:キズナバレット GM:コバヤシ

ソエジマさん:”お嬢様(パピー)”千宝院鶴香:16才女性:ハウンド:復讐/復讐 才能に恵まれ、家族の愛に包まれ、何不自由ない暮らしを福音災害でぶち壊しにされた元お嬢様。蘇って銃を手に復讐を誓うも、”殺しの技芸”というお嬢様にもっとも遠い新ジャンルを身につける努力が足りず、周囲からは子犬扱いを受けている。

シェンツさん:宇津木梁塵:36才男性:オーナー:功名=功名 ギャンブル狂いのエリート警官であったが、人生がずたずたに壊れるギリギリでSIDに拾われオーナーとなる。ヌルい任務に逃避しているように見えて、別れた子供の面影を残す鶴香をひっそり守っている。

こんな感じの二人が、超ろくでもない残酷劇の作り手に対峙するシナリオでした。
くたびれたオジサンと限界お嬢様、噛み合わない二人と思いきや根っこの部分が通じ合ってる、面白いバレットが見れてとても良かったです。
速度と低負荷を重視し、一切ダイスを振らない処理でパパパパーっと遊んだわけですが、なかなかいい感じにやれたかな、と思います。
こういう遊び方をしても、ルールブック2で追加されたダイジェストルールを活用することで、しっかりゲームとしての帳尻を合わせて終わることが出来るのは良いなー、と思ったり。
まぁ表を降った結果、普通に戦闘するより遥かに重たい負荷がのしかかり、今まで自分を繋いでいたキズナが軒並み砕け散ったりもしたがな……それがキズナバレットッ!

コンベで回すんで詳細は略しますが、刺さるかなと不安だった部分の効き方が確認できたり、より深く刺さるよう改善のアイデアをもらえたり、とても有意義なテストプレイになりました。
こういうブラッシュアップが出来るので、上手くて気心がしれた仲間とシナリオをテストするのは大事だし、ありがたいなーと強く思う。
コンベでも面白い卓になるよう、もうちょい整えてから挑みたいと思います。同卓していただいた方、ありがとうございました。